五 物理伤害防止
我们打造sor的起点是fr 75,pr 性能差不多,lr cr不太低
那么,评价一个sor的好坏,最重要的就是评价这个sor的物理伤害防止能力
物理伤害防止的因素,主要有3个,life、def、block
1 life
life提高承受打击的基数
sor的life的特点很明确,少
本身提升life的能力和pal就是2:3了
而且很多sor还要干MF rr的事情没mana还不行
0 0还没pal容易,所以sor的life就是少
life少,物理伤害高,sor本身是无比脆弱的
pal本身体质就好,而保护pal最最关键的在于BH
BH能够让怪物僵直,在pal丢锤子的时候
怪物近身的可能性本来就已经不大了
但对于sor来说,如果封印处怪物多,有时候为了效率是必须顶着一群怪物砍(没有bh保护的情况下)
所以这里总结sor的特点是life少、脆弱、但又必须坚强
2 def的作用
def是第一步的,最有效的避免物理伤害的办法
命中率的计算公式是
怪物AR/(怪物AR+DEF) * 2 * 怪物等级/(怪物等级+人物等级)
因为dy的怪物AR高的惊人,所以DEF的特点是:最好的防御手段但是效能较差
DEF必须具备和AR数量级的优势的时候,才能极大的降低怪物的命中率
但这是不容易做到的
由于这个表达式,让DEF的效用完全成为一个含变量的数学问题
怪物AR是变化着的,所以DEF的作用对于不同的怪物是不同的,所以在讨论中,很难笼统的去评价谁好谁坏,也许对这个怪,def高点好,但对那个怪,block高好
但有几点基本的原则是我们可以从公式中获取的
怪物的AR越高,DEF的作用就越不明显
DEF越高,再提高DEF的作用就越不明显
DEF低的情况下,在提高DEF的作用非常显著
举个例子,比如用MP+,身上主要装备都90+ed,def能达到6200,邪魔之王的命中率是35%
把冰甲+上1x点,def能到7000,邪魔之王的命中率是34%,只降低了1%而已
所以在高def的情况下提高“少量”def而牺牲其他属性是不可取的
关于DEF,在装备上有两种不可取的观点:一种是无视,一种是一定不惜一切要极限,显然都是不对的
就比如RR把,怪物AR低,这时候DEF的作用反而更加明显
但大家很难感觉到,因为怪物伤害太低了,打中你几下你也不感觉疼,所以我说RR没什么好讨论的原因就在这里
但讨论装备好坏的时候,高def对于RR来说,性能提高比在dy chaos高AR环境中更明显
3 block
def的特点是效果最好,但效能太差
即使bo了,sor的def能到6000+,依然会有35%的命中率,还不算有可能狂热还能让AR上一个台阶
可怕的物理伤害在这样的命中率下绝对是致命的
所以对于sor来说,block是不可或缺的一个最重要的保护sor的属性
block的特点是高效,他可以高达75%,配合def能够把最后掉血概率降低到15%以下,让物理伤害的可能性大大降低
没有block的sor是不可行的
超人找no block盾,感觉一派无视block的样子,其实盾上面还是有40%block的,没了这40%,你看看sor能脆弱成什么样子
block和def相比有重要缺点
因为def原因没有命中,那怪物砍到的是空气
但是block会发生一个动作,很可惜的是blz让这个动作的时间还比较长,pal的block动作时间是最短的
所以可以把block看作是不少血的fhr
这就存在一个巨大的痛苦
没有block绝对不行,但block的动作又太慢
存在动作有什么不好的么?
当然了
在发生动作状况,你的指令就是无效的,比如施放暴风雪,比如SS,比如TP
1秒是25F,sor的block动作是6F,就是说1/4秒的时间,一次block时间确实很短
你在这么短的时间里面刚好要SS TP,概率并不高
但是如果你在怪物堆里面就不一样了,你有可能连续发生block动作(尤其def很低,怪物几乎每次命中),那打断你的动作的可能性就大大增加了
这就是高block低def的sor最大的问题
假如你这一次SS没把封印打开,那你还得留在怪物堆里面让他们大,这一次没打开,下一次打不开的可能性非常非常的大
一般sor就要注意这点了,高block的sor就更要注意操作了,一定要避免站在怪物对里面开印,怪物少让他们打没关系,但你不能让一群怪物近身打你
打断tp影响的时间相对一盘kd可以忽略不计
只要处理好block影响开印的问题,那就可以不去想block和def之间的差别,只考虑最后的命中问题了
这里我们就可以看到为什么不用囚牢的原因,也可以看到sor为什么一定要用sor盾的原因
我们可以为了提高1F的打击恢复速度费那么大的劲
sor盾提供的30FBR让block的恢复速度提高3F
很遗憾的是西刚、囚牢都只提供了block,但不提供FBR,这是囚牢最遗憾的地方
如果囚牢也有30FBR,那就可以作为和抽动并驾齐驱的经典装备了
说简单点,用囚牢,你每次发生block都要花比用sor盾的人多50%的时间来恢复,这个是不可忽略的
当然了,有的人也不怎么kd,即使kd也都是混着不怎么会主动去SS的,这个3F的时间对于干RR这类事情来说可以忽略了
在只考虑安全的情况下,囚牢本身不低的def,配合抽动70%block,如果再有一个高def的头盔,这样的组合纯粹就物理抵抗能力来说已经非常可观了
对于新人来说,囚牢+抽动无论如何也是值得推荐的
但想在kd room里面做一个好的tp sor,或者自己三开kd要有效率舒心,30FBR的盾牌是起码的,必不可少的
10 15的盾牌和20 30的盾牌相比,和囚牢类似,最大的差别不在于block,而在于少了FBR,只不过10 15只少了1F,囚牢少了3F
所以10 15 好属性的冷酷盾还是具有很强大的性价比的
4 block def life之间的比较
d2这个游戏,我们看到的Life是一个球,其实Life的绝对值对直观来说没有意义
有意义的是life的比例
当然,life一定
怪物伤害高,比例就高
怪物伤害一定,life越高,比例就小,这个很好懂,不细说
从这个角度来说,那block def life之间的关系纯粹是一个数学问题
怪物伤害
————— * 物免比例 * 命中率 * BLOCK率 -----------> x ,这个x越小当然就越好
LIFE
这是一个zlp fz通用的计算方法
fz里面小物免甲基本是没有人用的也确实不实用
所以物免可以不考虑
怪物伤害
————— * 命中率 * BLOCK率 就可以作为评价sor物理伤害防止能力的依据
LIFE
block和def之间的关系
我们把这个叫作物理抵抗能力,这个能力是在忽略block的缺点的情况下
假设我们可以不考虑block的缺点,我们可以很简单的只考虑这个物理伤害防止能力的高低
当然换个角度,假如物理伤害防止能力相等或者接近的情况下,尽可能的让命中率高,block低是更完美的做法
毕竟block存在不可回避的缺点
在比较block和def之间关系的时候,一般假定LIFE固定
一定是要考虑怪物AR的
其实这个问题最大的争论也就是抽动该不该用的问题
http://ttage.anhei3.net.com/thread-34767-1-1.html
这个帖子我已经贴出了数据
如果不考虑block缺陷的话,那我们可以简单的把抽动甲当作一件def很高而且变化着的盔甲
而且随着身上其他部位的def越高,他的def也跟着提高
怪物AR越高,他的def也越高
纯粹就物理防御能力来说的话,抽动甲是完美的,因为残酷头和冷酷盾我们是有能力把def弄得很高的,对于普通怪,抽动已经接近于OP+的水平
如果怪物BT的话,抽动是强于OP+能力的,而且抽动甲便宜、易于搭配、穿着小巧
我们可以简单吧抽动甲看作是FZ的物免甲
为什么要替换抽动?
前面已经说了block的缺点,抽动提高20%的block率
简单的算下
6200def mp+ 35%命中,35%*60% = 21%的block可能性
换上抽动 48%命中,48%*75% = 36%的block可能性
就是说抽动实际发生block的可能性比mp+要多50%还不止,那在怪物堆中,发生连续block造成释放法术失败的可能性就大大增加了
用抽动,125plr就很困难,虽然项链上可能有plr,但是plr是占用str dex life 这些mod的一个词缀,在项链上出现plr显然不是一个好主意,而且也是很难遇到的
衣服上str dex作用不大,plr出现在衣服和盾牌上是最好的方案
前面也说了,非es sor plr并不强求,但假设你盾牌上都是75plr,一件50plr和抽动相比,就光这一个mod就让毒时间变成原来的1/3
75plr -50 = 25%
125plr - 50 = 75%,正好1/3
抽动上可能缺少抗性,让穷人搭配起来捉襟见肘,让想进一步提高性能的人感到困难
(最进阶的要求是能站在火怪里面SF,130FR以上必不可少)
搭配细节1楼再说
抽动最大的有点是有str和dex,初期搭配的灵活性大大增强
但后期如果其他装备好了,str和dex在某些装备上可以和life同时出现(经典的比如alex xl)
那再用抽动就是活活少了90+life,带入到前面公式(前面公式life是按固定值算的)
抽动的性能又要打折扣
显然抽动在没有特别好的“一整套”装备之前,都是最佳选择,因为他的物理抵抗能力过于强大
但在有条件的情况下,换它是必然考虑的,他的缺点又是如此的尖锐
我再次陈述我的观点高ed 高life plr是换抽动的最最基本前提,无论kd还是rr
(RR中不能bo,def作用变小很多,抽动作用更加强大,见抽动指数那个帖子1楼的不bo的情况,不bo下,抽动的性能可以用恐怖来形容,至少相当于1000+的def)
除此之外,起码还要一个重要的抗性,fr当然最好了,但这么教科书的mp+或者op+不一定好找(mp+要4mod而且都要高,op+要5mod)
所以我s了那件你们说很垃圾的mp+
9xed 47life 5dex 2xpr 50plr,pr是仅次于fr的r,所以我考虑了下还是s了,把pr换成fr当然更好了
总命中和LIFE之间的关系
这个关系不如前面那个关系那么纯粹
def和block只是计算先后的两步,但他们都只跟物理伤害相关的
(dya5的女妖和某些怪只能block但无视防御,这里不仔细说)
但是life是物理抵抗能力中的一个重要参数,它也关系到其他的一些问题
最尖锐的是火焰伤害是不可忽略的,life和抵抗火焰能力直接相关
同理,life和其他3个元素伤害的抵抗能力直接相关
再就是,也是最重要的
life和fhr的概率直接相关
life越高,发生fhr的概率就越小
life和命中率关系主要存在于几个争议中
第一个当然还是mp+和抽动的争议,第二个就是mp+和op+的争议
把life考虑进去计算
纯粹就物理抵抗来说
对没有光环和的普通情况
抽动介于mp+和op+之间
对于有光环的情况,抽动和mp+表现相当
而对于kd来说,mp+肯定不如op+
但最早的前面也说了,物理伤害防止的特点很鲜明:他最重要,但最不容易感受
装备的提升,对于效果的提升是微量的,不太容易感觉的到的
直观的例子:95ed MP+最终命中是14%,抽动12%,95ed OP+ 10%,相差都在2%之间
从数字的角度上说,其实已经是很大的差距了,14%比10%从比例上说整整多了40%,是巨大的差距
但是在实际游戏中,实在很难感觉到本来已经很低的1x%中体会到这多出来的2%和4%
这就是在BBs争论中很难说服,不管你怎么说这样好
别人感觉不到
我们虽然知道这样明明好一些,但人家那样子,也感觉不到差多少,这就是我们很为难的地方
我找vigor想map能统计所有伤害那就有说服力了
物理抵抗绝对应该是在kd中最应该考虑的,原因前面也说了
2%虽然是个小数字,但相对比例来说,2%相对于10%是20%,这个差距绝对是不能忽略的
即使我们说可以忽略,游戏中感觉不到,但最最起码这20%比在其他地方投资要值
扯远了
就物理伤害防止来说,基础是提高life,life损失太多的op+不如mp+
但如果在损失life不大的前提下,op+物理抵抗能力远远好于mp+
但一般情况下,对于90%的情况下,做到损失不大的穿上op+的人还是相当少的
绝大多数人一个赛季都不一定能做到这一点
MP+ 在于抽动、op+的比较中,他的物理能力抵抗最弱,但他最平衡
他可以提供抽动没有的res和plr
他可以提供相比op其他装备的灵活性,所以说,这三种盔甲都是值得在不同情况下选用的
最主要根据自己的装备情况做选择
这里简单说一下低ed的mp+为啥没什么意义
通过两个问题来说明下
24fhr 20ed 50life 24lr 20fr mp+和24fhr 90ed 12life 10pr 12cr mp+,你用哪个?
我用前面的,但前面这个我不会s,为什么?
因为def已经很高的情况下,刻意的提升def作用不明显,life和其他属性更重要
但我会用第一个么?不会
为什么?
我只是说非要我用这2个,我会选择第一个,但如果只有这两个,我还是会用抽动
我前面是说93ed 56life 24fr 23lr 50plr 这样的mp+和抽动比的时候
虽然物理抵抗力上略差于抽动,但已经十分接近,其他属性的优越让我毫不犹豫地抛弃抽动
但我没说20ed或者没有ed的mp+,因为最终命中恐怕不是12%和14%的差别,而是 12%和16%的差别
<我们可以看到,物理抵抗防止就是这么个特点,看上去def少了很大一截,但实际效率相差都是个位数>
4%看上去是一个很小的数字,但对12%来说可是1/3阿
在实际中,其实你的sor是多受了1/3的伤害,你自己没怎么感觉到的
1/3小么?假设你1000life,提高1/3就是1300
life提高300容易么?