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暴雪副总裁谈新战网(battle.net 2.0)的开发

暴雪副总裁谈新战网(battle.net 2.0)的开发

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暴雪副总裁弗兰克皮尔斯谈battle.net 2.0的开发(暗黑3中文网)

魔兽世界取得了世界性的成功。然而,暴雪即将升级另外两个专营游戏:星际争霸II与暗黑3以及提供星际争霸II与暗黑3战网在线服务 。开发战网在线服务的艰巨是难以想象的.因为要让超过1000万用户同时在线的网络游戏运行顺利,这个难题目前还没人敢触及,似乎很难想象.

我们在加利福尼亚州,采访到弗兰克皮尔斯(暴雪高级副总裁),他谈到了即将到来的并有显著变化战网在线服务的网络游戏市场.

问:您的公司是非常开放,经常与玩家谈论游戏改进方案和BUG,甚至在游戏尚未出来就这么作了。作为一个企业文化是相当罕见的,你为什么决定走这条路?

弗兰克皮尔斯:让玩家提前体验并吸取他们的建议。我不认为我们有错误,看似巨大的秘密,公开了又如何,对不对?你可以看到游戏的错误,并在接下来工作时进行休正。我想更重要的是承认你的错误并从中吸取教训,而不是让它成为秘密。

问:你希望怎样推动战网在线服务的开发与设计? (暗黑3中文网)

弗兰克皮尔斯:这是个巨大的挑战。但我们肯定有一个雄心勃勃的计划功能.改善功能的群体体验,无论是部族或公会,更好的聊天功能, IP语音,什么都可以做。有些看似艰难,但只要你雄心勃勃,什么困难都可以克服.我们是否可以成功,稍后星际争霸II测试便知。我们要让大家看看我们所做的。

问:还有什么其他即时战略游戏也有这一样的功能,如命令与征服3的视频聊天功能?

弗兰克皮尔斯:我还没有机会体验命令与征服3,但我们的星际争霸II玩家经常反馈,经常谈到其他的即时战略游戏。我们把他们的建议收集成有一个图书,并让即时战略游戏的开发团队们时刻关切,所有我们看到的好东西,都会积极采纳并实施.

问:你打算如何开发战网(Battle.net)的重要一面:PVP,PK,或天梯等电子竞技排名,竞争者是按什么来计算排名?

弗兰克皮尔斯:我们会检查梯子系统和排名系统,看看我们如何能够改进这一点。更好地支持联赛,无论是暴雪联赛或第三方联赛,更好地支持队三分评注,更好地支持回放。在魔兽争霸III的回放功能不是我们设想从一开始,而在星际争霸II ,看到重要的是,如何为电子商务的现场魔兽争霸III中,我们一定把形式,在第一天。

问:暗黑三看来是成功的大型给予球迷基础的一系列已经,但你怎么打算吸引新球员谁没有经历过最初的两个?

弗兰克皮尔斯:这只是其中的一个事情,我们都必须遵守我们的理念,使比赛进入,易学,很难师父' ,我知道我们说,所有的时间,但它的真实。如果你把入门级的经验可以介绍的概念逐渐球员,他们学习如何玩这个游戏,甚至知道他们已经学到它。

我发现哇,这是我第一次网络游戏,漂亮的人可从来没有谁发挥了网络游戏前。我们有球员对球队的魔兽父亲玩游戏。发挥它在专家一级,他们就从来没有在一个网络游戏或电脑游戏前。这只是一个情况下,我们会确保我们可以让球员有新的经验。

但我认为,暗黑的踢球风格实际上是本身很好,因为接口的鼠标是非常直截了当,简单,在大多数情况下,并得到更为专家级的比赛你必须添加键盘捷径。

问:您认为在网络游戏市场?每隔几个星期似乎有一种新的公司,一个新的网络游戏进入市场,才能使行业支持这种类型的增长?

弗兰克皮尔斯:当然可以。市场正在与日俱增。有游戏,正在发起感兴趣的各种不同的球员。有些游戏更特殊的性质和一些更主流。我不认为任何一个游戏排除任何人玩多个游戏或其他游戏。当然,我们并不认为这种情况,我们有星际争霸II与第三暗黑的发展,我们将推出这些产品和魔兽世界将有希望的东西我们出色的球员,以及。

问:保罗萨姆斯曾把Activision的首席执行官,鲍比Kotic ,作为一个最有经验的行政暴雪曾为。可衡量的效果是什么,他已在该公司和什么好处了,他带来了?

弗兰克皮尔斯:我认为灵感了鲍比的是, '我们要离开你们独自做你想做的事,我们不会改变它。由于Activision公司这样一个经验丰富的管理团队,他们认识到的价值在什么我们创建了这一点,以及如何我们已经取得的成功,他们希望我们能够继续沿着这条道路。如果机会来开展合作的协同产品开发,我们肯定会考虑到这样的... 70级精英牛头人酋长歌曲是下载的吉他英雄,我们只是做,因为它是很酷。

问:但肯定是蜜月期要结束和Activision会告诉你做些什么,他们想干什么?

弗兰克皮尔斯:是的,我们已经习惯了受到企业保护伞。 Activision公司之前,暴雪的合并,我们的一部分,维旺迪游戏。迈克[ •莫海姆]和保罗[萨姆斯]的一部分,他们的工作职责是确保产品开发群体分离,并没有处理这一问题。所以,如果说以往的谈话来到了将与麦克和保罗这将是迈克和保罗的负责任到适当的结论。

问:作为一家公司,你总是认为,其游戏,决定你什么平台上开发,但不再您避免控制台发展你不风险另一家公司确立了自己作为领先的网络游戏提供商,空间作为你这样做在个人电脑上?

弗兰克皮尔斯:这当然是一个可能性。但是,我们有这么多优秀的产品在发展中我们有我们的手完全与这些产品。我们不能竭尽全力为每个空间。其实,这是一个伟大的事情了Activision公司,暴雪合并后, Activision公司是非常强大的控制台方面,我们非常强大的PC ,所以这是非常互补。

问:您觉得麻烦了果阿发动战锤Online在欧洲,没有出乎您的意料,一些公司的斗争展开网络游戏?

弗兰克皮尔斯:推行网络游戏是一个巨大的,艰巨的任务,因此无需它并不令我感到惊奇时,公司面临的挑战发起一个网络游戏。我们面临着类似的挑战自己,我们的挑战时,我们的网站,当我们出售BlizzCon门票。我们有电子商务的成立为我们的商店和我们有魔兽世界的帐单,但我们仍然有挑战BlizzCon门票。没有任何东西,正在做行业在这个领域是很容易做到的,我认为有时人们采取这种理所当然的。

问:你们有强烈反应球迷的暗黑系列的作品与一些提交photoshopped图像效果,只是不会工作的发展。为什么你认为球迷的反应这样,你认为它显示了公众缺乏知识,游戏开发?

弗兰克皮尔斯:这只是显示出的激情他们倾向于这是罚款。的事情之一您发现互联网上是人民谁最有说是最响亮。我敢肯定有很多人在这一思想的艺术风格看起来非常而是因为他们确信你没有听到他们。在一天结束时我们需要确保的游戏体验确实是引人注目的。如果游戏体验确实是引人注目的希望没有人付费十分重视艺术是否有太多的彩虹或不-不是我期望太多彩虹在暗黑三。

这是一个类似的情况,我们面临着当我们发起了原来的星际争霸。当我们发起了原来的星际争霸,我们有很多的批评,因为游戏不是3D和游戏出来的时候了三维。我们谈论它和我们说: '这是更重要的是,我们让一场伟大的比赛。为了使一场伟大的比赛,我们需要使2D和使一场伟大的比赛,我们需要使它获得,这也排除了三维。所以,我们取得了一场伟大的比赛,它是2D和最初大家都批评我们不作3D游戏。 10年后它仍然很受欢迎,它仍然发挥在电子竞技的社会,它是一场伟大的比赛,每个人都忘记了一个事实,即它不是三维。

问:在与人讨论,从暴雪我发现,原来的星际争霸和扩大,母巢之战,已接近你们的心,甚至远远超过任何其他游戏。这是为什么?

弗兰克皮尔斯:许多老领导的暴雪娱乐工作的星际争霸。我是一名程序员的星际争霸,迈克[ •莫海姆]工作守则星际争霸。这是东西,不仅我们高兴地发挥从一个球员的观点,但我们也投资在感情上的发展。我们倒我们的鲜血,汗水和泪水到该产品。

迈克不得不进行商务旅行,目的是处理一些星际争霸:母巢之战的东西,他说出差就他的生日-这是多么重要星际争霸是我们的时间。我认为这已经有很多事情要做的感情投资发展中的冠军。

问:制作魔兽世界的扩大,每年仍是一个有雄心和你觉得任何额外的压力,这样做,现在的公司,如汽轮机,都表示,他们将?

弗兰克皮尔斯:我不认为我们会施加压力,自己做一些这样的基础上其他公司正在做的事情。最终,我们想要做什么是正确的专营权,哪些是正确的暴雪作为一个组织。理想的目标将是一个船舶与规律的12个月或如此,但我们这样雄心勃勃的类型的内容,我们希望把它提出了艰巨的挑战,尤其是当你组合的内容补丁和开发工作补丁的内容是相同的开发工作的扩展。这是我们如何保持一贯的品质跨越的内容。

我们希望能够提供他们一个更严格的时间表,但最终我们要确定的内容是正确的。我们正在不断努力做事,以提高效率,大量的工具,我们开发了国内在这一点上是商业质量方面的开发工具。我们有整个团队的程序员,大概六,七年的程序员,专门开发工具全职。我们会看的范围,内容为未来的扩张和尝试挑选一个功能清单和数额的内容,我们可以提供更及时的时间表,但也仍然满足每个人的期望而言,他们想要什么出彩盒装魔兽世界扩张。
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