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[原创] DCC模型制作实战进阶教程视频-制作一个貂蝉A5小弟

DCC模型制作实战进阶教程视频-制作一个貂蝉A5小弟

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DCC是什么(转载vincent):

DCC文件简单介绍

现在,介绍的是游戏中重量级的文件,同时也是数量最为庞大也最容易出错的文件:DCC文件.

说道DCC文件,就不能不提到以前介绍过的COF文件.人物和怪物甚至是各种objects的COF动画文件,就是由DCC文件组合而成.游戏中装备不同的武器,防具时人物外观会及时体现出变化,同时还不会影响做出的动作,这样单一的COF动作文件就远远不能满足游戏的需求.而要做出每种装备相对应的动作,需要的COF文件又会庞大到难以想象.举个例子来看,人物的右手装备武器,每种武器的每个动作都要对应一个COF文件,同时左手的盾牌也会是同样的情况,在人物更换武器或盾牌时,又要对不同的武器与盾牌的搭配制作相应的动画.仅仅是这两样,组合出来的最终数量就难以完成,更别说再加上头盔和盔甲了.

为了避免这复杂的局面,游戏中把COF文件根据身体的部位,分割成了独立的小块.这样更换装备时,只需要更换不同的DCC文件,而其余没有变化的部位则保持不变,这样一来,省时省力,十分方便.但是DCC文件存放的位置有很多.非资料片的人物(也就是5个老角色)存放在d2char.mpq;新增的资料片人物在d2exp.mpq.怪物大部分在d2data.mpq;资料片新增的怪物则在d2exp.mpq.在patch_d2.mpq中还有很少的一小部分.

游戏中把人物和怪物完整的COF文件划分为了16个独立的动画图层:
0 - HD(Head)头部
1 - TR(Torso)躯干
2 - LG(Legs)腿部
3 - RA(Right Arm)右臂
4 - LA(Left Arm)左臂
5 - RH(Right Hand)右手
6 - LH(Left Hand)左手
7 - SH(Shield)盾牌
8 - S1(Right Shoulder)右肩
9 - S2(Left Shoulder)左肩
10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌
11 - S4(Special 4)特4
12 - S5(Special 5)特5
13 - S6(Special 6)特6
14 - S7(Special 7)特7
15 - S8(Special 8)特8
根据不同的部位,把装备分配到不同的图层中,然后制作各个图层的DCC文件,游戏中通过各个图层的相互组合,成了一个完成的人物或怪物的动画.

为了便于识别装备,在Armor.txt和Weapon.txt中,Alternategfx值定义的代码,就是游戏寻找DCC文件的索引.DCC文件名称中索引值有5个,这个与COF名称很类似,不过要更细致.首先是人物或怪物的名称;其次是身体部位的动画图层代码;再就是装备的Alternategfx值;然后才是动作类型的代码;最后就是武器类型的代码.直观一点表示的话,如下:
AABBCCCDDEEE.DCC
│   │    │     │    │
│   │    │     │    └→武器类型代码
│   │    │     │
│   │    │     └→动作模式代码
│   │    │
│   │    └→装备Alternategfx参数
│   │
│   └→动画图层代码

└→角色怪物类型代码
装备Alternategfx参数Armor.txt和Weapon.txt.

PS:题外话了,游戏出错大部分是DCC文件出了小问题,比如错误1646#.会提示玩家哪个DCC文件有了问题,这个提示会给出上面介绍的文件名.然后根据在一个完好的D2中找到这个文件,放入自己出错的D2中,这样错误就修好了.


基础教程(作者 百度贴吧闲副)
https://www.bilibili.com/video/BV1Vb4y1b7cn

实战教程(作者 棋软大王)
https://www.bilibili.com/video/BV1nj411k7nP

相关工具和素材下载,度盘:
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[ 本帖最后由 棋软大王 于 2023-9-17 14:59 编辑 ]
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我不是程序员 我只是业余爱好 也懂编程而已 本人职业和编程无任何关系
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