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伤害的计算

伤害的计算

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英文原文见此:http://www.hut.fi/~tgustafs/weapondamage.html
编者:Tommi Gustafsson
翻译:bange

1. 导言

以下是使用武器进攻时伤害的简单公式
Final Damage =
(((Normal Damage
x 1.5) (only if ethereal)
x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)
x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus % / 100) + Elemental Damage)
x (1 - Skill Damage Penalty / 100)
x 2 (only if a critical or deadly strike is scored)
+ Elemental Damage

最终伤害=
{[(基本伤害
x1.5只作用于无形物品)
x(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值]
x(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100)}
x(1-技能伤害惩罚/100)x2只在临界一击或者致命一击发生作用时
+元素伤害

基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
下面是更详细的描述

2. 伤害计算

伤害计算有四个步骤:
1.Base Damage (基础伤害)
2.Weapon Damage (武器伤害)
3.Total Damage (总伤害)
4.Final Damage (最终伤害)
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%
3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:
1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)


2.1 基础伤害
伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M]

在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
最大和最小伤害值分别计算(以下同)


2.2 武器伤害
武器伤害的计算:
Weapon Damage = Base Damage
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
...
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
+ Weapon Damage Direct Bonus 1
...
+ Weapon Damage Direct Bonus N
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)
在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。


2.3 总伤害
总伤害的计算:
Total Damage = Weapon Damage
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
...
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
+ Total Damage Direct Bonus 1
...
+ Total Damage Direct Bonus N
总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)
力量和敏捷被作为总伤害奖励%
总伤害奖励%1=力量x力量参数
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
力量和敏捷参数在第三节列表
伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。
武器伤害为物理伤害。
力量和敏捷奖励是物理方面的。
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(圣骑士技能)加入火,冰和电伤害。
随机数字决定最终的总伤害奖励。


2.4 最终伤害
最终伤害的计算:
Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
最终伤害参数只能影响特定的伤害类型,举例来说,致命一击只增加物理攻击的效果,对其他伤害无效。
人物状态栏显示了最终伤害值,不过他不会计算和显示致命一击和临界一击。在某些情况下,比如说使用双手投掷(野蛮人技能),人物状态栏显示的数值不正确。

2.5 转化物理伤害为其他类型的伤害
在最终伤害得出后,一些可以转化物理伤害为其他类型伤害的效果发生作用,比如说狂战士(野蛮人技能)和火箭(亚马逊技能)。狂战士转化所有物理伤害为魔法伤害。所有提升物理伤害的奖励(比如CS,力量光环等)都在这一步生效,并转化为其他类型伤害。
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