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【09-07-11】蓝贴:暗黑3是硬件杀手?

【09-07-11】蓝贴:暗黑3是硬件杀手?

anhei3战网
玩家:最近EA展我们发现《孤岛危机》不仅是显卡杀手,CPU很内存更是被占用一空,单核电脑直接说再见!《侠盗猎车手4》更不用说了。07年前的电脑基本很无力。最近《暗黑破坏神3》自从公布后官方人员第一次透露了其绘图与运算指令的消耗,其实大家对这些完全不懂,但是你看完此贴,你对《暗黑破坏神3》如何成CPU杀手锏将会有初步的认识。
    下面借用蓝贴的原话来说明:
大家如果还记得《暗黑破坏神3》的官方视频的话。或者说还记得游戏画面中的那些怪物死亡的时候尸体和血迹的效果吗?每个怪物对应的效果都是不同的,让人看上去的感觉就像是他们是一个个独立的不同个体。那么这个效果是怎么做到的呢??今天就为你解答。在这里感谢在官方论坛上一直追问B大的各位网友们,如果不是他们的“不舍追问”,B大也不会被逼到搬救兵来回答这个问题~另外感谢帮B大回答这个问题的暴雪首席艺术设计师Julian Love。好了,看看我们的野蛮人大叔的最新情况吧。
 Bashiok“我们将每个在游戏中独立显示的东西都放在一个特殊的文件夹中,我们叫它为“描绘指令”,这个包里面的图形会在被使用的时候传递到3D部分上并在画面上显示出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同。你的CUP就是负责打包和传递的工作的,而这样会消耗CUP很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要。当前,最恐怖的事情是从一个描绘指令的投放开始,即使是一片独立的血迹,它所消耗的字节数对比一个角色或者一个尸体来说,是没有区别的:他们同样需要消耗一个描绘指令。除此之外,没有什么更多的差别。”每一片血迹所消耗的资源都是货真价实的,甚至在某方面来看,它所消耗的资源比一个尸体还多。这和我们的直觉上是相反的,但确实事实。
  相比大家都清楚《侠盗猎车手4》的RAGE引擎对CPU与显卡的通用计算与浮点运算尤为耗费。同理《暗黑破坏神3》的每一片或者一小块血迹所带来的溅射、喷洒效果都会消耗一个描绘指令这就需要占用更多的CPU带宽和强劲的显卡浮点运算功能。
       就像越漂亮的毒蛇其毒性越强。华丽的外表是需要金钱来打造。暗黑3如何做到平衡?还有就是牵涉到暗黑3的发布时间。如果是N年后的产品,按照电脑的发展速度,也许那时这根本不算什么。
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酒肉穿肠过,佛祖心中留。
欲问何之故,下世还做人。
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