Board logo

标题: ------《暗黑3》为什么这么火!! 二 [打印本页]

作者: ruiyanchun    时间: 2008-7-29 10:03     标题: ------《暗黑3》为什么这么火!! 二

爽快加痛快的新设计
  在前作二代之中,除了药水的问题之外,玩家在游戏中的移动方式与生命系统 Blizzard 接获了玩家的建议,通过这些建议,Blizzard 设计的新的补血道具,这些补血道具被称之为“补血球”,将会在怪物怪物身上掉落,此点是希望玩家不要停下来休息回血,更不希望玩到一半停下来跑步到地图某处时,转身一边喝饮料与朋友聊天;通过补血球的设计,玩家将被鼓励不断的作战,此种方式将激起玩家的生存意识,却也演变出玩家开始会站位、跑位的有趣现象产生。

  除了站位、跑位的问题之外,Blizzard 遇到了一个有趣的问题,此问题提到,若是组队打怪时,老是近战在前方砍怪第一时间就能捡到补血球,那后线远距离攻击职业的损伤要如何恢复?对于此点 Blizzard 目前以团队血量进行补血球自动分配,前线近战就算第一时间拾取了补血球,这补血球将会经过运算后恢复至团队的成员身上。此外,《暗黑破坏神3》的掉宝方式也将如前作那般,当怪物头目喷出宝物时,玩家必须上前去拾取宝物,宝物是否有内定的消失时间,目前无从得知。(旧方式为切换地图后进行清除)

职业角色设定概念
  此次首度揭露的两大职业之中,除了“野蛮人”之外,“巫医”像似被设计成“德鲁依”加上“死灵法师”的职业,撇开巫医不说,玩家可能不知道,此次《暗黑破坏神3》的“野蛮人”就是当初二代的那位“野蛮人”,二代时他是一位血气方刚,身上纹路、刺青都还是刚弄上去不久的样子,在二代 20 年之后,几乎当时所有的英雄与 NPC 都已去世,从图片上看得出他身上多了许多道伤痕,在他经历这 20 年之后,到底发生了何事让这世界又开始动荡不安?

  除了玩家角色,此次迪卡凯恩(Deckard Cain 又称凯恩老头)从一代、二代就一直存在著,而此次在三代也将登场,很难让人想像他到底活了几百岁?他始终相信地狱残存的力量随时会卷土重来,因为目睹过先前事件的人早已死尽,许多人认为他只是夸大了这些没人相信的故事,甚至有人觉得这只是神话罢了。

怪物的设计概念
  此次我们针对了类似“巫毒小矮人”那般的怪物进行了创意新增(两只小矮人,一个站在上面吹箭,一个在下面跑)。第一个“狂暴战士”,这是比普通怪物还要强悍数倍之多的怪物,它们大多是单独出现居多,而攻击时会举起武器对玩家进行疯狂劈砍,如果玩家遭到命中,将会受到巨大的伤害,但若它们未能命中玩家,武器就会卡在地上并完全丧失了防御能力,此时玩家将可以轻而易举的杀死它们;因此,玩家是不太需要每次都冲进敌阵中疯狂杀敌的。

  第二个创意“骷髅盾兵”,这概念来自于类似“斯巴达战士”战术,当它们举起盾牌时,玩家将很难将它们给击杀,虽然可以疯狂的攻击直到它们撑不住,但它们通常伴随著远攻形态的怪物在前后左右,而且持续不断的在远处攻击玩家。另外也有一种生物是属于相生相克类型,当存在大量相克的怪物时,与之相克的生物就会迅速死亡,通过这种有趣的设计,Blizzard 正在设计更多类似的创意概念。

技能设计概念
  以“野蛮人”为例,被设计给他的第一项技能为“地震猛击”。这同时也是《暗黑破坏神3》所设计的第一项技能,这技能的思考来自于野蛮人高举武器后,并用力的往地面猛烈一击,将对前方敌人造成类似地震的破坏伤害,而且画面的地板还会因此的坍塌。因此技能的创造,Blizzard 开始思考要如何添加更多的效果,于是花上了相当多的修改时间,从特效动画、音效直到技能强弱设定。

  巫医方面则是较特别的“燃烧弹”,最初只是想把它做成像似火球的东西,它将沿直线行进并爆炸开来,虽然大家都满喜欢,但在设计过程中其实真的很枯燥,而且有点过了头的强大。因此巫医将被设定加入更多炼金概念,最后被设计成制造了炸弹并投掷出去。为了达到酷炫的效果,它被设计成以抛物线状被丢掷出去,并在落地时产生了巨大的爆炸。

  野蛮人被设计成强壮勇猛无法被阻挡的形象,故他的技能全被设计成了超越常人的物理攻击特效。当他跳跃落地时,有如一枚小型炸弹那般,造成了范围性的攻击伤害;他的突进攻击,那种超越音速的特效,将会瞬间加速到超音速的境界。为了让玩家游玩时也能感受到野蛮人的远古力量之伟大,当野蛮人施展远古之锤时,将会获得一种类似圣锤的技能,被击中的敌人将会以一种全新方式被击飞,这被称之为“超级震击”。

  巫医则是如名称那般,崇尚使用巫术那般的法术;通过这些巫术,巫医只要制造出了一些类似巫毒灰尘之后,施展巫术后则变成了成群的蝗虫对敌人发动攻击,当然也会有类似巫毒蛊那般的物品,让巫医可以陷敌人于幻觉之中。

  巫医也能操控一些死亡的生物,在《暗黑破坏神2》之中,有一种法术叫做“火墙术”,通过火墙术的阻挡与燃烧,试图强行穿越的敌人将会受到严重的伤害,而巫医最独特的技能莫过于“尸墙术”了。这招“尸墙术”将会在敌人附近被施展后,试图靠近、穿越的敌人将会被这片以僵尸构成的墙拖拉至地底(类似请参照电影神鬼传奇2近结尾那段)。人类最忠实的伙伴是狗,那巫医最忠实的伙伴莫过于僵尸狗了,要比这只狗还好的话,那大概只剩“爆炸僵尸狗”了。

战斗系统极为血腥
  为了营造“很多血”的气氛,Blizzard 创造了一种名为“残酷战斗”概念的系统。通过这项系统,玩家可以在武器上附著了元素伤害,例如火焰、冰霜、闪电、毒素、奥术等等……在前作之中有一项称之为“致命一击”的设计,此项设计在三代被大幅改善与强化,而且需用上更多的设计与处理,从首度释出的影片之中,玩家将可以看到受到头目狂暴督军致命一击而死的野蛮人,很残忍的被撕咬掉头颅而死。

  这项系统被加入了一种名为“碎布娃娃”的设计,怪物与玩家的死法将会有类似碎裂的布娃娃那般有著不同的死法;随著死亡方式的不同,尸体将也会产生不同的呈现方式,而且尸体将会跟世界有所互动,例如冲锋将会撞开一路上挡路的尸体,震击也将震飞原有在该处地面的尸体。

  在元素攻击的呈现上,受到火焰攻击的敌人会受到燃烧的影响,受到冰霜攻击的敌人会受到冰冻迟缓的影响,而在受到毒素攻击的敌人,身上将会冒出中毒绿色状的特效,当其死亡时,尸体甚至会散发出毒素,近而毒害到靠近的人。

特殊死亡系统
  早早之前,二代对于怪物的死亡方式处理效果并不多,在三代之中改善加强了“特殊死亡系统”。通过这项系统,例如精通奥术魔法的骷髅魔法师,它被设计成奥术能量所维持生命的怪物,当它死亡时,就会释放出大量的奥术能量,随即消失涣散在空气之中。

  另一个例子为尸块缝合而成的“缝合怪”,要将尸块给缝合起来,在其尸块中一定要填充一些东西,很自然的 Blizzard 塞进了相当多的八目鳗鱼。

考虑设计电竞项目
  媒体访问到《暗黑破坏神3》制作团队时,有问到未来是否有将《暗黑破坏神3》的玩家 PVP 给设计成可参与电子竞技的项目。对于此点问题,他们表示这将是他们即将思考的重点目标,未来将会有可能将此推广成 WWI 重要竞赛之一。

结语
  目前《暗黑破坏神3》已开发五年之久,往前推算的话约是 2001《暗黑破坏神2:毁灭之王》发售后两年开始进行研发。从稍早之前的媒体推测,再加上 WWI 确实的确在 6 月 28 日发表了《暗黑破坏神3》,最终梦想还是真的成真。《暗黑破坏神3》据 Blizzard 惯例,通常是发布消息之后,需工时一至两年后才会问世,这段期间玩家不妨重新拿出《暗黑破坏神2》来回味一下吧!

--转载--




欢迎光临 anhei3战网 (http://bbs.anhei2.com/) Powered by Discuz! 6.0.0