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标题: [原创] D2联网与单机,人物攻击动画差异分析! [打印本页]

作者: loko123098    时间: 2017-1-7 15:09     标题: D2联网与单机,人物攻击动画差异分析!

不知道以前有没有过类似文章。起因:战网一个房间有两个4f悔恨野蛮狼A、B时,双方都能看出和对方的攻速差别,即A看自己是4f看B比4f慢、B看自己是4f看A比4f慢。

原因是各自装备在对方看来都是红的、人物显示未穿戴状态,但在自己看又是显示穿戴状态,从而导致双方看到的人物穿戴状态不同以及攻击动画不同。

联网与单机、服务器端和客户端都可能出现动画差异,比如攻速不同、攻击方式不同等,但实际伤害结算和杀死怪物的时间都是一致的。比如4f悔恨野蛮狼,客户端或单机是4f动画和伤害,联机别人看攻击动画会比4f慢,但实际伤害和杀怪用时和4f一样。此动画差异其实比较常见,许多情况下都有。

下面是TCP/IP下的几个测试(左主机、右客户端,战网时左边窗口是别人看到的、右边窗口是自己看到的):

1、左边窗口看右边2把武器显红、人物空手状态,右边窗口看自己武器正常、人物双持状态。



2、右边变狼空挥左边静止不动、服务器端不存在空挥别人也看不到,右边攻击时观察2个窗口能看出服务器端攻速慢,用100%触发或耗时可以判断实际伤害和4f相同。



3、双持狂乱空挥或攻击,服务器端动画变成拳击+隐身、客户端正常。


4、利用装备检测bug做成拳击bar,单机旋风可移动,联网后客户端ww动画会原地lock但伤害能打到远方、服务器端移动正常但停止ww后会自动回到初始位置。



服务器端和客户端差异最常见的就是攻速、攻击方式视觉上的不同,只要别人看你的人物和你自己看不一样就可能产生,比如4f野蛮狼别人看没4f啊(和是否bug双持无关)、狂乱变成拳击还带隐身特效(拳击玩法早就有了只不过以前是在别人眼中),还有其他许多情况等。

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作者: jyfshmily    时间: 2017-1-7 15:31

嗯,头像看着不错~
作者: hanmeimei123    时间: 2017-1-7 22:34

整个论坛里我最喜欢楼主的头像,没有之一。 求番号
作者: loko123098    时间: 2017-1-8 10:30

别人看到的你和你自己看到的可能不同。D2许多攻击技能shift+左键空挥服务器端都看不到,可能是没有数据交换。不过最终服务器端和客户端都要保持一致,像拳击旋风客户端会lock、服务器端ww后会自动返回,其他技能攻速、攻击方式可能显示不一样但实际杀怪用时相等。


作者: ico405    时间: 2017-1-18 23:55

本机动画看animdata.d2,不同步是因为调取的内容不同




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