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暗黑3美术师与D3论坛管理员访谈
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作者:
很有粪量的人
时间:
2008-11-27 23:41
标题:
暗黑3美术师与D3论坛管理员访谈
原文:
http://us.blizzard.com/blizzcast/archive/episode6.xml
B:Bashiok(暴雪社区D3管理员)
AR:Anthony Rivero(D3资深角色美术师)
Anthony Rivero
B:大家好,我是B,暗黑社区管理员。今天我将采访AR。他是我们D3的资深角色美术师。也作为角色美术师参与了D2资料片的工作。那么AR,感觉怎么样?
AR:感觉很好。今天我钻牙去了并且Novocain(一种局部麻醉剂)已经失效了,不过我已经准备好了。
B:【大笑】很好。那么你一开始就为BLZ工作;BLZ是你的作为美术设计任职的第一个游戏公司。。。
AR:事实上不是的。Gravity Incorporated是我任职的第一个公司,如果是你说的那样。它是在旧金山创办的,大概在94-95年之间。他们制作一款3D游戏叫Banzai Bug-我们将其上架出售。大概售出5000份,你知道,那是很好的经验。
B:那你何时加入的暴雪的,是如何加入的?
AR:我在Gravity工作的那段时间做一些更新网站内容的工作,如实时3D相关项目。我当时有点厌倦了,想去一个更酷的游戏公司工作。我试了很多地方,卢卡斯工作社等等。我在游戏开发(一本杂志)上看到一个广告说暴雪在招人,随后我努力做了一个新的演示,因为我想打动他们。然后寄给了他们,之后我接到了时任制片人Householder的**。
B:制作D2的制片人。
AR:是的,之后我去参加了面试之后迎刃而解,我被录取了。就是那样。就是这么开始的。
B:当你开始参与D2制作后你的第一个任务是什么?
AR:哦!让我翻翻我的笔记。第一件事我记得的是当我进入公司安顿下那几天问我的老板,“嘿,我能做点什么?”那时老板是Erich Schaefer。他和Stieg [Hedlund]说他们需要为ACT3做一些飞行昆虫怪,所以我设计出了蚊子恶魔。现在被称之为
喂食者
,那是我的第一件事情。它是出现在沼泽区域的,所以我认为蚊子一类的怪物会很适合。那就是我做的第一件事。
AR:可能最著名的怪物就是我设计的墨菲斯托。Phil Shenk已经有了墨菲斯托的概念,这是我设计的基础。我创建模型和纹理并添加了最初的装备。之后交给Cheeming Boey来制成动画。我还做了一点特效,就是它底部的特效。当它移动时在底部就会有烟雾状骷髅出现。
AR:是滴,很多事情都很不一样了。大部分时间美术师要根据概念做所有的事情,作出特效和游戏里所有的东西。所以你要做概念图,模型,纹理,装备,动画和特效。你知道甚至是怪物或者角色的技能特效你也要做,然后把它们都放进游戏里。在有些角色上我们决定由一个人来做动画,然后我来做模型和纹理,只后我们就分工合作。这和我们现在的做法有很大不同。
B:现在工作需要分的更细一些。。。
AR:是的现在。。你知道现代的游戏美术制作线更加专业了。他们必然这样,这是一种自然的趋势。所以很显然我们的团队把事情做得更细致,虽然不像我知道的一些公司那么细致,但是你也知道我主要就做模型和纹理。也做一些概念工作。有时候如果有人需要确切的模型或者纹理来做他们的特效我还会帮着做特效。动画师几乎一直做动画,偶尔也提出些概念。就好象有时我们要对新点子集思广益,你知道在概念阶段每个人都会参与。但大部分需要专门来做。你知道我们有专门的整合团队。
B:那如何整合?
AR:将角色的骨架和外表整合,其他也差不多这样。确定所有东西命名正确使之可以正确导出,所有一切都差不多这样完成。
B:回到你在D2的工作上,你在D2上做的不多,大部分工作都是在D2资料片上。。。
AR:是的,我想是这样。我的意思是,我为D2做了些工作,墨菲斯托,喂食者,触角怪兽和一些材料,还有物品,比如你能看到的胜利之丝绸。然后我就转移到资料片上,一开始就几个人。有我,Tyler Thompson,Phil Shenk,以及一些在申请中的人。离开D2工作的人都可以进入我们团队。在这个项目中我想我很快确定以德鲁伊为工作目标。我们一起讨论怪物和材料还有德鲁伊设计,都是由我开始的。这是我第一次进行英雄设计,这对我这个没有经验的小子是一个巨大的工程。仅仅是仅为预先渲染sprites的复杂性和整合起来就使所有人各抒己见并炸了锅。
B:那么这点上你认为3D比2D是不是更有难度或者说他们各有各的难度?
AR:哦,3D要容易的多。我刚到BLZ的时候没有sprite经验。之前我是做实时3D工作的。虽然它有它本身的的难度,但是它用起来很容易,比如为角色做装甲等等,为你的英雄,做类似各样的材质。你不用为数据大小担心,之前只能做那么多sprites然后放在一个碟片里。将不会有限制。你的限制就是人的能力和你能做多少,有多少的纹理空间和质材。但这已经容易多了,比如你想要。。如果你想你的角色或者英雄能使用50中不同的剑和50种斧子,那么就可以做到,很容易。限制仅仅是你能多快完成他们。
B:在资料片中,除了德鲁伊,你还做了什么比较有名的东西。。。
AR:恩,比如他的宠物,一些特效,巨锤死神,你知道在资料片上我有很多管理责任,所以我在这方面做了很多。
B:资料片中你是什么职务?
AR:首席角色美术师
B:在D2中呢?
AR:就是一个美术师。角色美术师。
B:做角色美术师管理工作,每天都要做那些事?
AR:你需要要做一些资产但也要到处走走看看大家在忙什么,对问题给予反馈。计划表,很多的会议,纪律问题,就如同这些。和程序/设计组交流。这取决于每天不一样的变化。
B:当你在为D2工作时,设计和创造过程都是如何运转完成的?在D3上又有哪些变化?
AR:哦,就像我之前说的创作过程相当不同,很多美术师要从头起,做每一件事。 Sprite渲染就是其中一个部分,你先要预渲染你的部件,你要等所有的质材都渲染好,对于英雄你要分别渲染他素有的部分。像手套和鞋子,这些放在角色上事要有变化。只后你将这些整合到一起,在每一个角度,每一帧动画都要渲染到位。所以如果渲染16个不同的角度并且。。。不管如何,得到了一个8帧动画,你需要将所有部分整合恰到好处,让其在屏幕上看上去是正确的。所以你不能让一个胳膊跑到身体前边或者后边。并且这个过程很乏味。
所以要感谢实时3D技术,我们就不用为此担心了。这是我的专长,因此事情就简单多了。动画帧数也不是什么问题了。我们能得到很平滑的动画而不是以前那种粗糙的。比如你知道我们之前只有6-7帧去完成行走动作。你要做很多才能让行走看起来是像样的,但又要控制在一个限定内把它做到最好。所以技术部分相当不一样,创造部分,我想当时更注重紧密协作。你知道,当时团队人很少,当你有了一个想法。设计师,美术师和程序员都来讨论。就好象大家都粘在了一起。但现在部门大了,人多了,更专业化了。还是大家通力合作。你知道我可以起身去找每个人探讨什么的。但是当他们从大厅走过时,你就变得懒得去和他们交谈。你只想完成手里的工作。设计过程有一些不同,但我们仍然沿用一些做法,比如当需要给某一幕做一个特殊怪物。再做之前我们会召集如设计师,技术美术师,角色美术师,制作人和所有被涉及到的人来反复讨论和解决才初始阶段的问题。它如何死亡,如何让它更酷,在做D2以及资料片时事没有这样有组织的会议的。
B:那当初是如何工作的,美术师没提出过如功能之类的问题,,,
B:我想那是大多数公司游戏设计通常的必经之路。我不是太了解游戏产业,但好像在95到2000年的游戏设计更多是不精细的
AR:确实如此,但是还有一些东西是很吸引人的。
B:毫无疑问。那么作为一个D3资深角色美术师,你的主要职责是什么?
AR:很明显。我的意思是在初期,我已经在这个项目有一段时间了,我在最初的阶段做的事将艺术化引入游戏引擎中。Jason Regier,我们的首席程序员,已经在这个用这个引擎工作了很长时间,我做的就是帮助他将质材都导入进游戏并解决一些问题。我开参与开发了一个现在还在使用的系统,尽管这个系统现在展示英雄的铠甲上已经相当精致了。各式各样的铠甲和类似的东西。现在做最直观的模型,纹理,一些概念工作。帮助别的美术师,如果他们需要的话,但是大部分都是了不起的美术师,他们教我的比我给他们的多。所以这也是很大的改变。
B:对于那些已经公布的东西有哪些是你设计的模型或者作出贡献的?
AR:女性巫医的重甲设定,和外观是我设计并做出来的。
B:是在WWI上那个带羽毛头饰的那个么?
AR:是的,是的。还有怪物清道夫。
B:就是那些钻地家伙吧。
AR:就是那些钻地的伙计。The Corpulent,那个自爆的家伙,我做了些再造工作。还有会自爆的树,我给它做了些特效。我给特效组提供了需要的些模型/材质。我只做了羊头萨满和它的纹理,并给那些羊头人润色。鬼魂,我创造了他的模型和纹理。
B:从已经公布的视频中能看到那些会产卵的球状物。
AR:是的非常正确。我想我现在完全能想起来了。
B:在网页上,我们计划至少。。。要向正在收听我们广播的人展示一个怪物,就是Malformed。我相信你为它也做了不少。
AR:是的,我在Josh Tallman的初步概念设计基础上组了模型和纹理。
B:是的,我们是该有些概念了。如果你正在用iTunes收听你可以在BlizzCast页面上查看那些艺术画。我认为差不多了。非常感谢AR的谈话。
AR:不客气
作者:
anhei4
时间:
2008-11-28 01:08
老M原来是你设计的.呵呵.
作者:
zhuhongjiang521
时间:
2009-1-6 08:45
不错!!精彩:lol
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