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标题: [讨论&话题] 暗黑3为什么这么火! [打印本页]

作者: 4126    时间: 2008-11-22 14:15     标题: 暗黑3为什么这么火!

Blizzard于2008年6月28日正式发表《暗黑破坏神3》之后,全球卷起了一片狂热,这一刻全世界几乎都发疯了!!本篇文章很长,但是我知道,对于暗黑这种内涵游戏来讲,再长的文章也不过分,如果你是核心粉丝,就请认真拜读吧!为什么它很红?
  或许玩家的想法尚停留在早早之前的《仙剑奇侠传》之类的 RPG 游戏上,而《暗黑破坏神》可称得上是角色扮演游戏的始祖,在此款游戏问世前,RPG 游戏并不普遍,外加上英文版的它,让它在台湾亚洲市场成为万丛绿中一点红的亮眼游戏。
  《暗黑破坏神》使用了创新的概念,注入游戏之后,玩家在进行游戏时不再只是背熟迷宫路线、击杀头目那样单纯,也因此特色,《暗黑破坏神》的耐玩性相当高,每次进入地下城时,玩家都会感觉到新鲜感不断。
  因《暗黑破坏神》获得空前的成功之后,于《暗黑破坏神2》上再度多出了类似符文、荷拉迪姆方块合成系统、全新职业、户外场景等等……此外,最大的差异在于职业采用天赋技能点数作为角色养成的重要关键,通过天赋技能点数的分配差异,玩家可以创造出类似擅长使用弓箭的亚马逊或擅长标枪的亚马逊,更可以与队友搭配,创造出不同的团队合作方式。
  虽然《暗黑破坏神3》已经发布开发消息,至今《暗黑破坏神2》还是单机 RPG 游戏中的冠军代表作,来自世界各地的玩家此时依旧在 Battle.net 上持续冒险着。
核心设计概念
  传统 RPG 往往都是设计了一座地下城提供玩家冒险,玩家只要破关 1、2 次之后,就很容易将地下城迷宫的地图给背熟,甚至连宝箱与出入口位置都倒背如流;《暗黑破坏神3》也将继续使用前作大受欢迎的随机地下城系统,通过该系统,玩家可以享受到“重覆玩”的新鲜感;此种概念从设计多种不同样式的房间做起,通过该不同样式的房间设计,再加以乱数随机拼凑运算,系统将随机选中的一间房间中心开始进行运算,从每次第一次进入地下城开始,除了地下城的构造将大不相同之外,宝箱、陷阱、出口的出现位置也受其影响,这样的组合将能带来无穷的变化组合。
  怪物身上也带有这种被称之为“冒险系统”的属性,通过该系统运算之后,玩家每次遭遇的怪物能力值将会不断的在变动,连身上的掉宝也将被“冒险系统”所影响,在二代之中就有一项属性为“Magic item Find - MF(有 x% 的机率取得更好的魔法物品)”,这项属性也会连带的影响怪物的掉宝。
  此外,冒险系统也被延伸至地图概念之上,通过一块地图,今日玩家在此遇见了一栋可供探索搜寻的废弃房屋,下次玩家重新载入游戏后,再度经过此处时,这栋房屋可能就变成了一个信徒的营地或者神秘的坟墓,再下次也有可能遇到了一个敌人营地与该营地的头目怪物。当玩家身处这世界时,将会不断的看到许多不同的随机怪物分布,而且将会碰到不同的事件等着玩家触发,就算玩家已经玩过很多遍了,每次来都将遇到不同新奇的事物。
美术设计与用色概念
  在构思《暗黑破坏神3》究竟该以何种风格呈现时,Blizzard 回头研究了一代的设计,想找到这三代作品的共通设计风格。很明显的,这就是地狱进攻的风格,充斥了大量可怕的恶魔与元素、怪兽,到了二代也是呈现一片恶魔遍布、黑暗坎坷的世界;为了尊重这种风格设计,因此《暗黑破坏神3》也继续往这方向走去。
  《暗黑破坏神3》与前代画面色彩表现方式从昏沉灰暗的色阶转变至鲜明血腥,Blizzard 对此用意在于不希望玩家因昏沉灰暗的色调感到迟缓、无力、昏沉,此举更改为鲜明血腥色调之后,整体的战斗节奏可明显感受到加快,玩家的视觉享受将变得更为刺激爽快,这就是 Blizzard 想带给玩家的主要概念“这是一个快节奏的游戏。”
  为了让游戏中的重要地区“神圣之殿”充满了恶魔与天使主宰的气氛,又不失魔法与超自然元素等特色,于用色上以细腻、感性的方式去设计它;在前代玩家都看到了凯基斯坦(Kehjistan)首都“库拉斯”的灭亡,那时“库拉斯”的姐妹城市“卡尔迪姆”便取代了它的位置。
  为了让游戏中每一个社会都具有独特的外观与文化,通过 Blizzard 所认知的知识,从“卡尔迪姆”充满了从“库拉斯”逃亡而来的权贵,参考东方文化与风格之后,它成了一块具有东方文化风格色彩的城市。
  为了尊重前作的风格与特色,这是一款“史诗级”的游戏,既然是被称之为“史诗级”,就该具有相当的风格化、清晰的轮廓、不惧色彩冲击、动态动画充斥;当游戏正式上市时,它将会如同艺术品那般美丽,而且它绝对会非常好玩。




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