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(转) D3 超越 D2 之 任重道远.......
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作者:
很有粪量的人
时间:
2012-5-18 16:20
标题:
(转) D3 超越 D2 之 任重道远.......
转一个目前得到相对较多人认可的贴。可以比较出D2跟D3的优缺点
作为暴雪死忠,我曾今也是个无脑粉,只要看到有不爽暴雪或者D3的,我都会喷。
到目前为止D3带给我的感受都是很震感的。我其实一点也不怀疑暴雪的能力。
今天我静下来,理性分析,希望暴雪能听到我们的心声。
平衡策略:可玩性之定义。
何为游戏的可玩性?这个问题的答案如果从人的感受来描述会很蛋疼。不同的人在游戏里的感受是不同的,让100个人来回答能得到100个不同的答案。但如果我们反过来看,既然经典的游戏之所以能成为经典,那一定是它有某种品质吸引了所有人,让每个人都能从它的这个优点里得到快乐。那么我们就反观一下肿么多经典的游戏,它们到底有什么品质能吸引这么多人?这些品质会不会有共同点?
从古老的俄罗斯方块,到仙剑奇侠传,星际争霸1,CS,D2,WOW等等等等。经典的游戏太多了,而且类型截然不同。要如何寻找它们共同的有点?这里我们不妨先直接对上面这些游戏的主要游戏体验进行一个描述:
俄罗斯方块:除了从上面不停的掉下不同的方块,旁边还有下一个方块的提示。然后我们要在方块落下来以前,给它们找个合适的位置。在整个过程中,我们必须保持思考,而且方块落下的速度与我们的思考时间比较平衡,没有一来就太快。
仙剑奇侠传:除了游山玩水谈情说爱以外,战斗过程是回合制,而且怪物的难度让我们必须要有所策略。整个游戏过程没有让我们觉得很简单无脑,也不是难得没法打,刚好合适。
星际争霸1:平衡策略的代名词。在对战过程中没有哪个战术是无敌的,我们必须保持策略的头脑。这也是红警无法超越星际的地方。因为红警可以只用堆一种坦克,这种策略太过无脑简单,没有难度……
CS:对每个人都是公平的,没有什么变态的武器,只能靠战术策略和个人判断。
D2:经典的装备体系与怪物之间的攻防数据平衡。我们必须用策略的头脑去搭配我们的装备。而搭配出来的装备,让我们在地狱难度下,也有个很平衡的感受。我们既没有觉得被怪虐的爹妈都不认识,也没有把怪就拿来毫无顾忌的随便秒。
WOW:不管是副本还是PVP,都是绝对的全策略过程。技能的CD本身就是一种强制策略机制。整个副本难度,没有难得打不动,也不是刚开就能随便刷。PVP虽然不能实现完全的职业平衡,但操作也是有绝对影响的,不是某个职业制霸。
那么现在我这样来描述它们的共同点的话,大家应该不难接受:整个游戏过程要让我们保持策略的思考,难度平衡,策略多样,不会觉得太过简单或单调,也不是完全误解。——然后再配上对得起那个时代的画面和题材,一款经典的游戏,就这样诞生了。
所以,平衡策略,我认为是作为一款经典的游戏,所必须有的东西。
针对D2,我还有个重要的事要说。那就是,目前游戏的策略主要分为战术策略和装备策略两种。战术策略容易实现,俄罗斯方块,仙剑,星际,CS,WOW都是以战术策略为主的(技能策略也是战术策略范畴)。而装备策略,目前只有D2做到了。不过D2的战术策略却是弱项,相对其他游戏众多的战术来说,D2的技能战术确实不多,人物与怪物之间更多的是攻防数据的对抗,缺少技能CD和控制技能这些回合制策略元素。
硬参数:D2装备体系灵魂之所在!
前面我们已经说了,D2之所以经典是因为它有平衡的策略——装备体系。一个装备体系,是如何让我们保持策略的思考的呢?
可能有人第一时间会说,是因为属性多。属性多就能成为经典?国产游戏那些人民币买来的装备哪个不是属性看的你眼花缭乱的,又如何?
这里我们不妨把装备上的各种属性称为攻防参数。同时我将参数分为硬参数和软参数两类。
以”力量”和”体质”这两个属性为例:在D2里,力量并不能对人物的攻防属性带来什么明显的效益,主要是用来穿装备的。拿女巫来说,力量只要达到168能拿暴风盾就行。那么像这种“少一点不能,多一点浪费”的属性,我们可以称之为硬参数。而“体质”却没有这样的硬性要求,多多益善而已,这就叫软参数。
那么D2的装备体系到底有多少硬参数?力量,敏捷,打击恢复,快速施法,抗性,物免,高跑,无法冰冻……我们在追求极限BUILD的时候这些参数都是有硬指标的。还不止这些,拿女巫的佣兵来说,要追求极限生存能力的佣兵,不光伤害高,无法冰冻,吸血,物免,还要有破物免这个硬参数!那么D2又有多少软参数?除了防御值,体质,精力,还有就是些不起实质作用的垃圾属性。也就是说,D2的装备体系,绝大部分都是由硬参数构成的!!!正式因为这些硬参数的存在,才让我们不得不为装备的搭配费劲心思,让我们对随即装备的追求永无止境!这才叫装备策略。
我们反观WOW的装备…力量,敏捷,智力,法伤,攻强,急速,暴击,耐力,防御,闪避,招架……你能找到一个硬参数么?有么?哪个不是多多益善而已?哪套装备不是简单的属性堆砌而已?有策略可言?——这就是为什么WOW在我看来根本不存在装备体系的概念……
帧数:歪打正着!
D2又是如何实现这么多的硬参数,成为经典的呢?这说来很搞笑,除了力量敏捷这些直接人为定义的硬参数以外,还有些重要参数是因为技术有限造成的……
作为2D游戏,每个动作都是由固定的2D画面拼凑出来的动画。所以我们的有些属性在作用的时候,是以减少某个动作的画面帧数来实现的。比如快速施法属性,我记得不是太清了,好像是以108%快速施法和200%快速施法分为两个档次。意思就是当你的快速施法属性必须达到200%,你才能比108%的快速施法多减少1帧的画面。意思就是说,如果你是150%的快速施法,由于不够比108%多减少1帧画面,就导致你多出来的这42%的加速完全是浪费的。而200%的施法速度又不容易实现,所以108%就成了女巫一个比较通用的快速施法硬指标线,“少一点不能,多一点浪费”。
这个结果,完全是因为2D技术造成的……但是如果把这个快速施法属性放在3D即时演算的情况下,就不存在这样的问题,动作是模拟生成的,连贯的,不是放2D动画片,每一点加速属性都能带来最终的动作加速,不会浪费……成了可以堆砌的软参数……
讲到这里大家会觉得很搞笑,这3D技术带来的到底是进步还是倒退?其实这个问题是没有意义的。规矩都是人定的,D2的硬参数想来也就快速施法、打击恢复和快速攻击这三个是由于帧数造成的。其他的硬参数都是人为设定的。只要我们能够设定足够的硬参数和装备库让大家去搭配,即便是3D,我们也一样可以让D3的装备策略的丰富程度超过D2。然而目前我们在D3里看到的却是一堆软参数,比如力量敏捷智力都成了无上下限堆砌的……所以大家有抱怨,是可以理解的。
模仿:可以不用是个贬义词么?
大家忙着恨铁不成钢的时候,也不要无视目前D3已经超越D2的地方。
似乎人人听到模仿这两个字的第一反应就是个贬义词。因为大家看这个世界上经典的东西一直被模仿,从未被超越的狗血剧情太多了,才有了这样的第一反应。然而这个词用在暴雪身上是不客观的。暴雪是吸取了很多优秀的游戏元素,但绝对不是劣质的山寨,而是理解其中的精髓,将它们发扬光大。第一个有“平衡”概念的即时战略,ARPG鼻祖,第一个有RPG元素的即时战略,第一个虚拟社会,还有现在的现金争分夺秒行。不管这些东西是否是它首创,但这些东西已经深深打下了暴雪的烙印,得到全世界认同。
今天的D3为我们带来了比WOW天赋更为让人纠结的技能策略,带来类似战神这样的ACT动作游戏元素的大小BOSS战……不管你认为D3模仿了多少,我都会说,模仿这个词在暴雪身上,不是贬义词!因为它从来不是单纯的模仿,它将经典的游戏元素发扬光大,为大家带来震撼的感受。
从战术策略这一点来说,D3已经超越了WOW,已经甩了D2不止3条街了。
超越:任重道远。
大家那么期待D3,不是因为大家想念WOW,而是想念D2的装备体系。而目前D3带给我们的第一感受除了爽到爆的打击感以外,就是这个战术策略了,似乎与大家的期待跑题了。我们看到了类似WOW的力量敏捷的堆砌,而没有看到打击恢复和CB这些东西,于是不淡定了,不开心了。
前面我已经说过了,即便是3D,也可以通过人为设定的方式让我们的装备策略丰富程度超过D2。然而目前力量敏捷这些主属性已经设定成了软参数,不止这些,还有攻击速度,移动速度等等,在3D即时演算下都是软参数……究竟将来我们还能有多少硬参数?数量能超过D2么?硬参数的生成是可以有很多方式的,比如技能的CD循环,说不定就能成为某个硬参数的指标。不管怎么说,如果D3的装备体系没有足够多的硬参数,那么这个装备策略就无法超过D2。那我们得到就不是D3,而是WOW2。
如果今天的D3装备策略有限,那我们就只能期待资料片。
但如果D3能够成为一个集战术策略与装备策略于一身的《DIABLO3》,我将会说,这是我们的荣幸……
作者:
857085250
时间:
2012-5-18 16:32
“如果今天的D3装备策略有限,那我们就只能期待资料片。”。:anhei3.net-0000
作者:
cdychai
时间:
2012-5-19 15:18
超越经典,不是只有技术就能做到的,还要考虑到玩家的感情等等,超越10年经典,更是难了!!!
作者:
qqwaaz1
时间:
2012-5-20 02:31
不得不说,d2很多装备属性全部还原的话,估计炼狱难度也是脸滚键盘就过了。与山口山相比,没有专职坦克和奶注定不能站桩输出,但这也是好事,不用担心打着boss睡着了,不过我觉得应该要多拉几个技能出来会更好,起码选择多了,输出不用公式化,还可以好看点。以前玩火炬时试过用一支带击退的手枪挂机磨死一boss,d3应该不会出那么无聊的装备属性吧
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