Brian Morrisroe:大家好,我是 Brian Morrisroe,《暗黑破坏神 3》的艺术总监。为了创造《暗黑破坏神 3》的艺术效果,我们采用了 Leonard 谈到的许多东西,以及来自设计师的建议,我们就是从这里接手并开始创作这个世界的视觉效果。我们的工作是采纳所有这些资讯,并让他们变得又酷又精彩。我们采纳了所有的资讯,也在各个不同专案中采用了 Blizzard 通用的艺术原则,然而每个专案还是保有个别的风格。
这些就是整体艺术原则,我接着具体介绍这些内容的应用及实践。在一般情况下,我们从环境艺术管线开始,正如各位所看到的,这是一些 Carl Lavoie 设计的蓝图,艺术人员在看到这些蓝图后找出其中的故事和发生的事件。我们用一些概念、草图和加工来加以充实。然后我们和设计人员合作,来确定玩家如何与这些环境互动,哪些东西会在各个房间中爆炸或破门而入。这里是我们在开始时的一些示范,其中的一些创意可以在这实现。
我们在做这项工作时最重要的事情就是游戏的可玩性和艺术之间的平衡。这个使用者介面是由我们的使用者介面设计师 Mike Nicholson 所设计的,他在这个方面有着杰出的表现。在尝试创造这件令人惊讶的美丽艺术品时,偶尔会发生一些状况,各位可以看到,这是一个非常美的使用者介面,但不幸的是它没有任何功能。玩家无法扔掉或捡起物品,而且它覆盖了整个萤幕,这介面虽然很美,但是却让我们无法操作。