首先抱歉,画图的时候我没注意,导致这个图画的有点小,不过下面我将配上详细的说明,所以不用担心。
一些解释:
1:名词解释.
fhr=faster hit recovery,是一种加快被打击后从僵直恢复时间的属性。hr是hit recovery,是从僵直后恢复的能力。stun是遭遇打击后的僵直状态,以前有的资料是当失血超过1/12的时候出现,实际上不是,stun出现有个比较复杂的计算公式,这个我以后再写。
fbr=faster block rate,是一种加快格挡速度的属性,使角色能更快的再次格挡。br=block rate格挡率。格挡速度有一个默认值,因角色不同。
闪避:泛指闪避,躲闪等。对应相应的情况使用。
实体伤害:泛指近战和远程实体攻击,包括狂战士。
法术伤害:可以格挡的包括一些物理伤害的如战斗狂嚎,龙卷风,刺客的武器格挡可以格挡一些法术攻击,需要注意。
有些综合类的伤害比如闪电之怒,主标枪部分的物理伤害可以被格挡,元素部分不能。这时候两种攻击同时判断流程。
2:从图中可以看到的是,hr判断>block判断>躲避判断>命中,只要判断stun出现,无论角色在做什么(比如格挡,躲避,施法,攻击)都会被打断,开始hr。block比躲避优先级高,即便角色做别的(比如施法,攻击)都会被block和躲避打断,但block和躲避互不干扰,前提是没有出现stun。
3:检测命中:首先要看角色状态,跑动和静止是不一样的。跑动中防御为0,格挡将为1/3(最高25%),注意旋风特殊,ww时防御和格挡均不变。有些是必须命中的。不能一定命中的则按照公式计算命中率。
4:躲避也有自己的速度,正常是8f,但是可以被神圣冰冻等方法影响速度。
5:不可打断的技能要首先考虑,这样的技能在动作中无法被打断,比如旋风等。但是只有一个特殊,ama的炮轰会被自己的闪避打断,但是之后没有伤害。
6:无论是hr,block还是闪避,触发的时候都会重新计算时间。
7:防御力出于检测的第一位,因此,提高防御力可以大大提高安全性。所谓防患于未然就是这个道理。
8:伤害的改变请见这里:
http://www.anhei3.net/thread-110310-1-1.html
下面举例子说明:
1:角色为ama,在牛场被牛群围在中间,格挡75,血量适当(被牛击中即出现stun),fhr为0,fbr75,牛命中率90%.现象就是,ama连续的格挡,有时候会出现一小段时间僵直而被击中,运气不好会被连续击中,然后再开始连续格挡。原因就是在被击中的时候,出现stun,而hr大于block,导致无法格挡。而被击中了hr总是重新计算,因此不能格挡的时间变长。
2:角色为ama,在牛场被牛群围在中间,格挡75,血量适当(被牛击中即出现stun),fhr为200,fbr0,牛命中率90%.现象就是,ama间断性格挡,经常被击中,但是很少被连续击中。原因就是在被击中的时候,fhr大大帮助了stun回复的时间,fbr过低导致即使从stun中恢复,但是br的timer还没有到。
3:角色为ama,在牛场被牛群围在中间,格挡35,血量适当(被牛击中即出现stun),fhr为0,fbr0,躲避54,牛的命中率是90%.现象是:这时候显然躲避和格挡都是31.5%。那么会发现ama要么躲避,要么格挡,互不影响。但是在格挡或者躲避的时候如果被击中,立刻开始僵直。
请点击查看原图,稍微放大一点效果很好
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本帖最后由 jinjinddn 于 2011-11-23 18:52 编辑 ]