[转载]免费网游的现状与发展趋势分析
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原作:nRdG
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最近,好多网络游戏免费了,有不少人对这样的商业模式产生怀疑,甚至担心它的前景,我看大可不必。
首先,有人议论公平性问题。免费网游是否公平?有人说,有钱人可以买到厉害的道具和武器,没钱的人就被吓跑了。而根据二八法则,免费游戏里面80%的玩家还是没有钱的。这些人被吓跑了,游戏就没有了基本观众,游戏就有可能走向灭亡。
这听起来有道理,但是你想,游戏玩家的人群结构发生了变化,需求结构也发生了变化。通俗地讲,就是20%的有钱群体越来越大,80%不花钱的人也开始蠢蠢欲动,有了消费的需求。因此,免费游戏首先是适应了这种变化。
其次,免费游戏重在经营,也就是说卖给有钱人的东西不能是彻底破坏游戏公平的东西,比如盛大在《传奇》里面卖“血”、卖双倍经验值,这都只是增加有钱人的部分乐趣,基本上改变不了游戏的“结果”。再有钱的人,在一个专心练级打游戏的人面前,永远只是一个“菜鸟”。相反,免费网游创造了更多的“过程”乐趣,满足了人最基本的虚荣心和归属感,更是“过程”乐趣的体现。正如盛大运营副总裁张向东说的,在运营过程中时刻要权衡增值道具的推出不能破坏游戏的公平性,但又要让道具受欢迎。这取决于长期积累的对用户心理的研究和快速把握。
再有,就是平衡性问题。大家对平衡性的质疑,都是说免费网游搞“价格战”,把玩家吸引过来以后“杀鸡取卵”,想尽办法掏光他们口袋里的钱,这影响了行业的长期发展,造成了“消费透支”现象。“消费透支”的可能性是存在的,但“价格战”的说法笔者不敢苟同。
所谓的价格战,走的一定是低成本和规模经济的路线。通俗地讲,就是产品本身并没有变,只是每个产品赚的钱少了,但便宜以后卖得多照样能赚回来。“价格战”是在做减法,缩减行业的规模和市场的容量,抢竞争对手的地盘,对行业有害无益。但免费网游实际上是在做“加法”,创造新的需求,扩大整个行业的规模。而这么看来,如果消费的增量绝大部分都是由新玩家带来的,而不是旧玩家,都是由玩家的新需求带来的,而不是旧需求,那么就不存在“消费透支”的问题。
还有人甚至说到了通货膨胀。对于经济性问题的诟病,可能只有“经济学家”看得懂。但也有一些“伪经济学家”出来说,免费参与游戏意味着玩家自由出入,而当玩家都深谙只要花更多钱就能买到更好的道具时,就相当于游戏商把过多的钱放入了游戏,会引起“通货膨胀”,这将扰乱游戏的经济系统。一段时间后,玩家体验大幅下降,从而导致网游玩家大量流失。
之所以说这是伪经济学的观点,是因为这些人似乎不懂经济学,也不懂网游。网游通货膨胀的问题由来已久,在收费模式盛行的时期,就困扰着各大游戏商。一些玩家在游戏中取得的积分,或者炼成的道具,在场外交易(或者黑市交易),卖给他人后取得虚拟的或是实质性的货币,玩家再把这些货币转换成更多的游戏时间。这就是一个价值创造的过程。这个系统还导致了一些“职业玩家”和“职业商人”的出现,他们专门从事“积分”或者“道具”的生产和销售。这些不是发自游戏本身需求的价值创造,是游戏经济系统的“泡沫”,也是通货膨胀的最大潜在威胁。
因此,游戏通货膨胀的核心问题是系统外的价值创造超出了游戏本身的购买需求。而以用户需求为导向的免费网游,恰恰解决了这个问题。在游戏里,游戏运营商变成了最大的虚拟物品生产商和交易商,也就是“中央工厂”和“中央市场”。用户有需求的,不等“职业玩家”和“职业商人”出手,游戏运营商自己去生产和销售。这样不仅稳固了整个经济系统,而且使那些“泡沫”的价值创造变得没有市场、没有意义,超出实际购买需求的货品和货币自然就少了。
免费网游甚至把原来游离在游戏之外的需求变成了游戏内的需求,让“职业玩家”和“职业商人”在游戏中都有了用武之地,把他们创造的价值纳入到整个游戏的主流经济系统之中。这样,“泡沫”变成了实实在在的价值创造,而且能合理消化在游戏商不断创造的新需求里,游戏货币的通货膨胀压力反而大大减轻了。
最后,说说一直被人关心的社会责任问题。在社会责任上面,收费与免费网游孰优孰劣的争论很多。直白的人认为游戏都不要钱了,玩家一定会更加沉迷其中,而且不但精力沉迷,连金钱也沉迷了,所以社会危害更大。我并不认同。因为,免费游戏最大的特点,就是它的休闲化倾向。也就是说,游戏商的注意点已经从千方百计留住玩家变成了在最短时间内最有效地满足玩家的需求,提升玩家的乐趣。这样厂商才能实现自身收益的最大化,而对于玩家而言,也开始把注意力转移到过程乐趣,比如:交友、自我展示等等。这样看,免费游戏的社会亲和力就非常明显了。我看未必
很多免费的更烧钱