关于"雪球之争"之我见 [雪=暴风雪 球=冰封球]
先来一组表格:
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┃ 特 征 │ 雪 │ 球 │备注┃
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┃名 称 │暴风雪 Blizzard │冰封球 Frozen Orb │ 1 ┃
┃技能加成 │冰弹、冰暴、并柱 +5%│冰弹 +2% │ 2 ┃
┃综合威力 │高 │较高 │ ┃
┃数值(无加成) │ 655- 711 │267-282 │ 3 4┃
┃数值(有加成) │2280-2476 │366-387 │ ┃
┃+15skl(无加成)│1661-1735 │491-514 │ 5 ┃
┃+15skl(有加成)│5780-6036 │674-705 │ ┃
┃冰冻时间 │短 │长 │ ┃
┃射 程 │远 │较近 │ ┃
┃范 围 │小 │广 │ ┃
┃安 全 度 │需要与目标保持距离 │近距离仍较为安全 │ ┃
┃对单一目标 │好(通常用冰暴不用雪)│好 │ ┃
┃对少量稀疏目标│较差 │好 │ ┃
┃对大量密集目标│好 │差 │ ┃
┃灵 活 度 │施放间隔长且不易命中│施放间隔短 易瞄准 │ 6 ┃
┃操 作 │雪、冰暴、冰柱相结合│对boss注意要体内爆 │ 7 ┃
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注:
1、由于"冰技能伤害提高"以及"降低对方冰抗"在 雪 和 球 上体现的增减效果比例相同,因此该表格未涉及此方面的对比
2、雪 的每一级每一种技能加成均为5%,总加成:3种技能×20级×5%=300%,即4倍于原来伤害
球 的技能加成每级为2%,总加成为:20级×2%=40%,即1.4倍于原来伤害
由此得出:球 的伤害不像 雪 那么依赖于技能的加成
3、该表中的伤害数值均为技能满级MAX的情况(无加成表示加成技能为1,因为需要至少1级作为技能搭桥)。因此,有加成的数值并非恰好是无加成的4倍或者1.4倍
4、球 的伤害在数值(几百)上通常比 雪 的数值(几千)低一位,但该数值描述的是 球 中发射出的每一枚冰弹的伤害值
5、该+15skill表示从装备或护符上获得的额外技能,该表格假设能额外获得15点技能。
6、雪 在一定时间内对目标范围内的随机位置造成伤害,虽然看上去有密密麻麻的冰雹从天而降,但它们不是总命中某一个点。因此对于单一目标来说,具有不易命中的特点。
7、关于 雪 的操作:雪用来对付大面积多目标;冰暴对单一目标具有稳定持续的高伤害;冰柱可以将试图蜂拥而上的近战单位暂时隔离开以便顺利脱身
关于 球 的操作:体内爆!我知道你对体内爆的理解并不比我纯洁多少,但我会尽快解释清楚的
--=≡以下部分为某处抄来的≡=--
Frozen Orb整个技能分为3个部分,frozenorb,forzenorbbolt,frozenorbnova。
frozenorb表现为一个冰球,没有攻击力,速度为10TU/S,飞行时间为30frames,即30/25=1.2秒,射程为10*1.2=12TU。
frozenorb飞行的同时以冰球为源点,从4点种方向(即地图的正下方,暗黑地图是左斜的)开始顺时针以19为方向增量每frames发射一个forzenorbbolt。frozenorbbolt的方向量为64个。
即frozenorb施放后的第一帧(frame)向4点种方向发射一个forzenorbbolt,第二帧向大致8点种方向放射一个forzenorbbolt,第三帧向接近12点种方向,以19/64圈递进。
forzenorbbolt的速度为18TU/S,飞行时间为25帧,即1秒,射程为18*1=18TU。
frozenorb飞行时间结束或碰到障碍物后,最后施放一个frozenorbnova。
frozenorbnova是以正6点方向(正南)开始顺时针以4为方向增量,一圈同时发射(即64/4=16个冰弹)。发射后的6帧内,每2帧以顺时针转动45°。即frozenorbnova施放后的第二帧,所有的16个冰弹将顺时针转动45°飞行,第四帧时再转动45°,然后直线飞行。
frozenorbbolt的速度为24TU/S,飞行时间为25帧,即1秒,方向量也是64个。
--=≡以上部分为某处抄来的≡=--
该段文字说的通俗点就是:首先发射一主球,主球本身无攻击力,主球在向前移动时不停地向外(方向不唯一)发射冰弹,此过程共发射30枚冰弹。然后主球呈环状向外扭曲散射出16枚冰弹。
由此我们分析:
前30枚冰弹的发射点在同一条直线上,发射方向为四面八方不确定,不经过某个共同的点;
后16枚冰弹拥有同一发射点,发射方向也不唯一,但它们所经过的同一点即发射点。同时,由于冰弹环前6帧的90°扭曲,使得位于冰弹环发射点附近的目标能受到更多冰弹的攻击。因此,在打boss时,应使 球 到达boss处爆开(俗称体内爆),也就是说sor向boss使用 球 时,与boss的距离应为主球的移动长度,即12TU (TU是啥单位啊? 1TU == 地上扔出的钱堆中一个钱堆菱形的距离?)
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