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[原理] 暗黑破坏神2物品四部曲之物品的产生

暗黑破坏神2物品四部曲之物品的产生

anhei3战网
《Items——D2x物品全解三部曲之一Item Generation Tutorial——物品发生指南》
Item Generation Tutorial——物品发生指南
乌柒麽黑 译注


Diablo II 中最为重要的方面就是物品如何产生了。大多数玩家基于自己的游戏经验对此都会有些个人的观念,但很少会有玩家精确的知道游戏是如何选择物品生成的。这篇帖子将会就此给出一个全面的看法,并且详尽讨论每一细节。

你可以去Stats Forum参与讨论,或者via email递交疑问,建议,修正等。

内容列表:

上篇——基础知识:
1:导言
2:术语
3:快速指南
a:物品的产生
b:暗金装备和绿色套装
c:关于插孔
d:词缀
e:NPC 物品
f:**物品

下篇——高阶讨论:
1:物品类型的决定
a:关于“No Drop”
2:物品品质的决定
a:Ethereal 物品
b:Sockets 物品
c:怪物的重量级
d:物品品质的比重
3:暗金装备和绿色套装
4:暗金和绿色的饰物几率
5:杂物的选择
6:词缀的选择
7:NPC 物品的售卖
8:**物品的生成
9:感谢

————————————————————————————————

上篇——基础知识:

1:导言

在Diablo II中物品的生成选择是非常复杂的。帖中将会对此做个全面解释,但你必须要仔细的阅读才能够理解其中的术语和几率等概念。凡是来email 询问帖子中解释过的问题将不会得到回馈。

下面将要告诉你任何你想知道的关于Diablo II中物品是如何发生的信息,也许会远远超出你的想像。如果你对于公式和数字不是很在行的话恐怕要头痛了(译者注:其实没那么夸张啦^6^)。

大部分的玩家可能更本不会在意是否知道在Qlvls, Mlvls, Ilvls,以及**物品的生成等中存在的那些细小的BUG 和特异之处。如果你是这样的玩家,那么你可以仅仅阅读导言,术语以及摘要部分(译者注:也就是上篇),而跳过其他。帖子的下篇部分都是非常技术性的内容,如果你能仔细的阅读你将会知道物品生成的全部细节,但你在玩游戏的过程中并不会真的需要到这些知识。你准备好了吗?

2:术语

Item Type(物品类型):这是指物品的实际类型。Rune, Jewel, Charm, short sword, amulet, leather armor等等,不受MF(Magic Find)的影响。

Item Quality(物品品质):指Unique, Set, Rare, Magical, Normal等。一个给定物品的品质的选择是在物品类型确定之后。受MF(Magic Find)的影响。

Qlvl - Quality Level(类型等级):对于游戏中的每一种基本的护具和武器类型都有其固定的等级数字。同一种类型的物品其类型等级总是相同的,而不理会是那种怪物掉落的物品或该物品上具那种魔法修饰等。

Ilvl - Item Level(物品等级):这是一个变动的数字,基于该物品是由何种怪物在何种游戏难度掉落,或基于NPC 物品时生成它的玩家(第一个和NPC 谈话的)的等级。各种Cube 公式是基于Ilvl的,同时也改变Ilvl。——现在我们称为“Ilvl”的概念其实就是源于在D1,D2 经典版中称为“Qlvl”的概念,但他们从现在起是分开使用的两个概念。所以偶尔你会发现“Ilvl”“Qlvl”有时是混淆的。

Mlvl - Monster Level(怪物等级):游戏代码中对三个难度的每一个怪物都有固定的等级设定。普通怪物从1-90 级,champions,bosses,SuperUniques有相应的级别奖励(译者注:就是相对其同类型的普通怪物会加几个等级)。这里能看到怪物等级的列表。

Alvl - Affix Level(词缀等级):游戏中对每一个魔法前缀和后缀有相应的等级设定,这将决定何种等级的怪物才能掉落他们。所有词缀都有其对应的可以或不可以出现的物品类型。

TC - Treasure Class(财宝阶层):称呼一组相近物品的游戏代码术语,用于决定物品的生成。一个TC 约由十几种Item Type(物品类型)组成,囊括了3 个Qlvl。如TC 12 就囊括了Qlvl 10-12 的物品类型。TC 被用于如何一种能够生成的物品。玩家们谈论TC 时通常会涉及到武器和防具其中之一。武器和防具各自有30 个TCs相对应,从3-90,每隔3 升一级。这里能看到武器/防具78-90 TC,我们将会尽快列出全部的TCs。
游戏为各种怪物生成物品所设定的TCs 实际中更为复杂。正如Jarulf 说的:“因为游戏对TC 使用了一种递归系统,一个TC 能牵制另一个TC 等等,它允许一个怪物有一个被指派的TC,所有这类为一个怪物指派的TC 随后都将牵制另一个包含最终特殊物品的TC。”(译者注:LRS 看懂了8 @_@)
(译者注:更详细的内容请看
财宝阶层指南
TCs 3-30 列表
TCs 33-60 列表
TCs 63-90 列表
怪物掉落TCs 列表)

(译者注<这段注解参考了cata (傻冒黑骑)的帖子,关于傻冒黑骑的帖子,将会在三部曲之二推出>:以上提及的Qlvl,Ilvl,Alvl 等概念都不同于玩家日常在装备上所看到Rlvl - Required Level(需求等级)。Rlvl(意思8 用在解释了吧)在1.07 版以前有个“3/4 计算规则”,即某物品的需求等级按该物品上最高词缀等级的3/4 计算Rlvl=[Alvl*3/4]。但在1.08以后Rlvl 和Alvl 不再有关系了,很多词缀的Rlvl,基础物品类型的Rlvl,Unique 和Set装备的Rlvl 都一一做了具体设定。现在还能在不少物品上看到符合"3/4规则"的Rlvl,只不过是以前的残留迹象罢了。Rlvl 现在只是物品生成的结果,对生成过程无任何影响。
此外还要补充一个概念,Clvl — Character level:角色等级,很简单的概念,就是指玩家自己角色的级别)
(Bowazon 同学<乌柒麽黑注疏:Bowazon 不是老外,是Sina 的LR :laugh: >关于“3/4 计算规则”的说法:“这段文字很刺眼,因为偶一直笃信暴雪的这个规则。暴雪从来没有在任何场合说过75%规则已经过时,并且在橙色物品的等级中仍在沿用这一规则。http://www.diabloii.net虽然霸气,但也说这个规则仍然适用。但是现实毕竟是不同的,目前发现的不合75%规则的:
cruel(应该还有其他的ed前缀)
ias
min dam
8% leech
repair durability
...
有些是使用了*85%的规则,有些则无从查证,暴雪主页Alvl的资料早已过时。”)

3:快速指南

这一节主要是基础知识。如果你想要了解全部的细节,阅读下面的联接。普通的问题在这一节里将会得到解说。

更多信息:Sockets. Ethereal Items. D2X Prefixes and Suffixes. Monster Levels. Magic Find. MF Strategy. (译者注:具体联接省略,大家有兴趣去http://www.diabloii.net看吧,都在那里啦)

点击stats site可使用计算器察看每种特别怪物及其物品的掉落情况。

a:物品的产生
一件物品在生成的那一瞬间其类型和一切属性都被决定了。对于一件未鉴定物品的属性,由何人何时鉴定都不会任何改变。

1)当一个怪物被杀死或一个箱子被打开时,游戏首先检测其是否有物品将要掉落。这一步取决于怪物的类型及游戏的玩家数量。更多的玩家=更多的物品掉落。后面将有更详细的解说。MF 不作用于此过程。

2)一旦游戏决定某个怪物将掉落一件物品,就会随之检测是那种类型的物品掉落。所以的物品都会按其各自的a%(百分比)一次性检测。游戏中有很多的TC分类,武器和护具各有30 个TC,还有众多charms, jewels, runes等物品的TC。每一个怪物都有最高能掉落的TC 等级限制,其中(译者注:指怪物最高TC 限制以下的TCS,包括最高TC)越高的TC 等级被选择的几率越小。这就是为什么你总是很少能找到高级别的精英(Elite)装备和高级别的Runes等。MF 不作用于此过程。

某几种物品类型有一个drop rate(掉落几率)处罚:
Asn claws 的drop rate 只有普通物品的2/3
所有的角色专用物品的drop rate 只有普通物品的1/3
Rods (Wands, Staves, Scepters) 的drop rate 只有普通物品的1/3

3)一旦某一特定的物品被选定,游戏随之即检测该物品将生成为何种品质(Item Quality:Unique, Set, Rare, Magical, Normal等),这一步就是MF 起作用的地方。MF 将使更高品质的物品更为可能掉落。游戏会从Unique 先开始检测,随之以降。更高的MF 值会帮助你找到更多的高品质物品。


(译者注:Low Quality 品质即指Cracked, Crude, Damaged 的物品,这些物品的最大Durability通常比Normal 的要低)

Bosses 总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune 或Gem(宝石),否则其最低为Magical品质。(译者注:此处的Bosses 应该是指Random Bosses,而不包括Act Bosses;因为Act Bosses 仍有“No Drop”的可能性,虽然可能性很细微。此外Act Bosses 也常掉落Normal 品质物品)

Ethereal(无形的)的属性在最后添加,在全部的物品中有5% 的机会出现该属性,但不会出现在Sets 物品上。

b:暗金装备和绿色套装

是否一个怪物能够掉落某件物品的白色版本就能相应的掉落该物品的Uniques 和Sets版本呢?不是的。在Hell 难度也许会这样,但在游戏的早期难度,尤其是在Normal 难度这就不是常例了。例如也许会在Act 2 找到heavy belts (Ilvl 20),但是因为Goldwrap 的Qlvl 是36,第一个可能掉落它的怪物是Normal的Diablo。
这一点同样适用于Set/Unique 的Rings和Amulets,它们都各自有不同的Qlvl。你可能很早就会在Act1/Normal 发现Nagelring,但是没有怪物具有足够高的Mlvl 能够掉落Qlvl 66的Bul Kathos Wedding Band 直到NM(Nightmare) 的Diablo 出现。察看本贴的后面部分将获得更多细节。

c:关于插孔

Normal 和Superior(不包括low quality)的物品约有1/3 的会天然的出现Sockets。Shields, 全部的 weapons (除了throwing weapons), body armor, 及helms 都可以有Sockets。其他的物品不能。

在normal/superior 物品上所能给出的MNS(译者注:LRS注意了,8 是MSN,是maximum number of sockets最大孔数)是基于物品类型及物品的Ilvl (取决于生成物品的箱子或怪物等级)设定的。你能在Normal Act5 中间以后的游戏部分以及整个的Nightmare and Hell难度找到具有其最大可能孔数的物品。参看这里 你能看到每一件物品类型的MNS 列表。如果一件物品最大能够具有5个孔,你找到它是可能随机的具有1-5 Sockets。

Sockets 也能够在Magical 和Rare 物品上出现,这是基于词缀的原因。Rares (算上Crafted)物品仅仅能具1 socket(基于词缀of Mechanics),Magical 物品却能有最高4 sockets,但要看什么类型的物品。部分的Uniques 和Set 物品基于自身属性有sockets,其孔数是固定的,你在同样的Uniques 和Set 物品上总是会发现同样数量的sockets。

Larzuk 的打孔任务能够在normal/superior 物品上打出其可能的最大孔数—MNS,但要基于物品类型及该物品的Ilvl。Larzuk 在magical 物品上会随机的打出1-2 sockets 不等,在Unique,Set,Rare,及Crafted 物品上则只能打出1 socket。但是他永远不可能在一件已经有sockets 的物品上再添加孔了,同时也无法在那些不能有sockets的物品上加孔,比如throwing weapons, boots, gloves 等等。

d:词缀

当一个物品类型被选定之后,物品的前缀和后缀也就选定了,其为magical 或rare 的Item Quality(物品品质)也同时被确定了。何种词缀能在何种物品上发生游戏代码中都有确定,你可以在这里察看详细列表。到底多高的Alvl 能发生这取决于物品的Ilvl(Ilvl 则取决于生成该物品的怪物或箱子的等级,又或者是NPC 物品时生成它们的玩家等级)
有几种类型的物品能获得潜在的Alvl 奖励,最特别的就是 Circlets了。

e:NPC 物品

NPC 售卖的物品是基于第一个同该NPC 谈话的玩家设定的。NPC 物品只有在全部玩家都出镇,或者留在镇中的任何一个玩家保持完全静止(没有打开储藏箱或Cube等)5 分钟的条件下才会重置。

NPC 售卖物品的等级Ilvl=Clvl + 5。在Normal 难度中有最大物品等级Ilvl封顶,但在Nightmare 或Hell难度中不存在封顶。Normal 的情况如下:
Act 1: 12
Act 2: 20
Act 3: 28
Act 4: 36
Act 5: 45
(译者注:现在有iid 这样的好东东,各位深具怀疑研究精神的LRS大可以去亲自试试)

这个等级决定了什么样的物品类型能够被NPC 提供,以及什么样的修饰语能够在这些物品上出现。

Exceptional 和Elite 物品提供给较高级别的角色,其发生几率依赖于你的Clvl。最高的几率出现在99 级的角色上。
NM Excep: 10.7%
Hell Excep: 18.3%
Hell Elite: 2.7%

简单一句话,你的角色等级越高就越可能看到更多的Excep/Elite 物品。你的Clvl 必须至少约等于你想要看到的Elite 物品的Qlvl,你才有机会看到并买下它。这里角色职业是没有如何影响的,有关的只是你的Clvl。

你永远不会看到任何的Elite 物品在Act1或Act2 出售,这是一个Bug。(译者注:原文如此,但事实上只是Act1 买不到Elite 物品而已,Act2 还是有Elite 物品出售的。在作者的下篇中也仅提及Act1)。

f:**物品

**物品是个别地针对每一个角色设定的。每一次你关闭再打开**窗口物品都会重置,只要没有另一个玩家同时也开着这个窗口。在**的时候会有部分机会出现最大词缀等级;Ilvl=你的Clvl -5/+4。这给你一些机会获得通常不会在这个Ilvl 物品上出现的词缀。

这种随机性(译者注:指Ilvl=你的Clvl -5/+4)不会因为你**时被提供的物品有任何影响,它们直接和你的Clvl 挂钩。该随机选择只会决定你**时所获物品上最高可能的词缀。

这里存在一些**中的Bug:Boots 对一个较高等级角色却较少被供应,并且你不可能**到任何Elite belts或Elite 版本的Bardiche 和Great Sword(译者注:即Ogre Axe和Colossus Blade),你仅能获得这些物品的exceptional 或normal 版本。

下篇——高阶讨论:

以下的内容将全面严密的描述物品的生成原理(译者注:也就是说LRS<懒人们>看到这里就可以打止啦^6^)。这将是相对复杂和充满公式的。如果你不能理解某些部分,试着再阅读它几次,直到确定你了解了其潜在的原理。你可以来Stats Forum或者通过email获得更多信息。
(译者注:如果英文8 够牛^v^还是来blizzard 中文论坛讨论吧,或者给偶来email:boulderslei@hotmail.com

1:物品类型的决定

当一个怪物被杀死或一个箱子被打开,游戏选择掉落什么基于两个因素:游戏中玩家的数量和被杀死的怪物/被打开的箱子的特殊性。谁杀死/打开仅仅和MF 有关,不会对掉落什么样的Item Type(物品类型)有任何影响,MF 只影响Item Quality(物品品质)。因为这是一个普遍的误解,所以再重复一遍:所有的物品状态在其产生或掉落的时候都被决定了,杀死怪物/打开箱子玩家的Clvl 对物品掉落过程的任何一部分都不产生影响。

每一个怪物都有个Mlvl,从1至98(Hell 的Nihlathak 是最高的98,Hell 的Baal 是95)。所有的箱子也都有等级设定,但它们是如何计算的仍不是确切的知道,尽管这些箱子被设想为工作原理基本和怪物的掉落一样。这里有很少的几种物品修饰(词缀)仅仅能在箱子中掉落的物品上发现,而不能从任何怪物那里找到,它们大部分是charms 上加最高Life 值的词缀(译者注:即指Grand charms 上的Vita 后缀,加46-50 Life 的那个,其Alvl=110,如何怪物都掉不出来)

每一个游戏难度的每一个怪物都有一个TCs 范围,其中包括了它在游戏代码中所能掉出的全部物品列表。没有什么能改变这一点,不论是Mlvl 或是游戏中的玩家等。怪物通常很少从它的最高TC 中掉落什么东西,给定的各个TC 的掉落几率会随着游戏的逐步向下检测次级TC 而增加。

当一个怪物死亡时,游戏首先检测是否"no drop", 什么意思,你猜得到的,就是不生成物品。"no drop"的几率主要取决于游戏中的玩家数量。如果"no drop"未被选择,游戏随即检测将从哪个TC 中生成物品,首先从怪物/箱子所属TCs 的最高可能TC 开始。Hell 的Baal 能从Armor TC 87 中掉落物品,但仅有0.0010116% 的几率。这就是为什么你总是得到的低等级的物品比高等级的多的多,即使是从hell 的bosses 那里。

当最高TC 选择失败时,游戏随即检测下一级TC ,以此类推,直到某一TC 选择成功。使用Monster Drop script here你能算出任何一个TC 或物品从任一特殊怪物处掉落的精确几率。

当一个TC 被选定时,游戏随即察看该TC 中包含的物品,并从中选出该掉落的物品。在一个给定的Armor 和Weapon TC 中所有的物品都具有均匀的比重(译者注:这里说的比重也就是被选择的几率),而除了角色特殊物品外。

Asn claws 只有普通物品的2/3 掉落机会。
全部的角色专用物品只有普通物品的1/3 掉落机会。
Rods (Wands, Staves, Scepters)只有普通物品的1/3 掉落机会。

比如一个Weapon TC 中含6 件物品,其中4 件是普通物品,1 件是claw,1 件是Amazon spear,那么4 件普通物品将各有1/5(或3/15)的机会被选择,而claw 有2/15 的机会,Amazon spear 有1/15 的机会。

在60 类Armor/Weapon TCs 之外,游戏中还有部分其他物品的分类。Runes 有它们自己的TCs,一共17 个TCs,每2 个Runes一组TC,Zod 单独占一个TC——第17 TC。Charms, Jewels, keys, potions 等等都被分在它们各自不同的TCs 里,它们的属性表现或好或不好,但从Act1-5 都是这个“#”(译者注:原文如此,“#”在这里应该是标号/编号的意思)。同样的,如果你想要知道这些物品类型掉落的精确几率请察看Monster Drop script here

a:关于“No Drop”

当杀死一个普通(非boss)怪物时,总是会有很大的机会选择了“No Drop”,其他的chests(箱), urns(瓮), barrels(桶)等也是如此。当你遇到这种情况,很明显的,nothing。

关于“No Drop”的演算是复杂的,因为影响它的因素包括游戏中的玩家数量,玩家所在的场景,玩家的结盟情况,以及玩家结盟后所在场景等等。

杀死怪物玩家的基数为1
游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟并且在同一场景的玩家则基数+1
游戏中每多一个与杀死怪物的玩家结盟但不在同一场景的玩家则基数+1/2
游戏中每多一个未结盟玩家(此时场景没有影响)则基数+1/2

因此,这里不存在任何简单的方法能算出你此刻所玩游戏的精确“No Drop”几率,除非你对于数字非常在行。总的来说,在游戏中增多的玩家数量是能够降低“No Drop”的几率从而提升物品掉落数量的。最理想的情况当然是游戏中的其他玩家都和你结盟,并在同一场景,但又不会近到他们能够抢夺掉落在你面前的装备。^6^
(译者注:以上提到的基数1 其实是幂次数,具体算法后面会有更详细的介绍。全解三部曲之二也会有解释)

一些“No Drop”的数字:

多数的箱子:100/140=71.4%
普通怪物:100/160=62.5%
关底的Bosses(例如Diablo, Baal):15/80=18.75%
Champions/Super Uniques/Random bosses:0%

游戏中玩家数量的增加会造成物品掉落数量上显而易见的不同,尤其是对于那些通常掉落物品不多的箱子和普通怪物。

Random Bosses(随机Bosses)总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune 或Gem(宝石),否则其最低为magical品质。SuperUniques 总是掉落4 个potions和2 件物品,2 件至少都是magical物品,但也可能2 件都是Rune 或Gem(宝石)。

关底Bosses也有“No Drop”的可能性,所以游戏中增多的玩家也会轻微的增强其掉落物品的数量。SuperUniques 和random bosses 则不受此影响。

大多的怪物能掉落的最高物品数很难达到6 这个封顶。只有关底Bosses 经常掉落这么多物品。你也许有时得到多于6 件物品的掉落,但那仅仅当其中几件物品是gold时;很明显游戏只将掉落的gold 计为一件物品,但它基于未知的原因也许会呈几堆显示。Duriel(Act2 关底Bosses)总是会掉落的Town Portal(回城卷轴)同样记入6 件物品中。箱子能掉落多于6 件物品,它们不象怪物那样有限制。一些金色的箱子能掉落十数件物品,或者一次性掉落半打Rares 物品等。

2:物品品质的决定

如上所述,游戏仅在物品类型被决定后才检测Item Quality(物品品质)。Item Quality(物品品质)的检测次序类似于TCs 的检测;最先检测发生可能性最小的Item Quality(物品品质),以此类推,随着检测的进行其发生的可能性越来越大。游戏的Item Quality(物品品质)检测遵循下列次序:


注意Magical 品质的检测之后不是Normal,检测Superior 之后才是Normal,然后是Low Quality。

Bosses 总是(至少)会掉落一件物品,除非该物品为Rune 或Gem(宝石),否则其最低为Magical品质。(译者注:此处的Bosses 应该是指Random Bosses,而不包括Act Bosses;因为Act Bosses 仍有“No Drop”的可能性,虽然可能性很细微。此外Act Bosses 也常掉落Normal 品质物品)

随着你的MF 值越来越高,其MF 效果会出现实质性的收益递减。使用这个计算器可获得精确的百分率,察看MF info page获得更详细的表格。这一特征在V1.09 中被加入,并且首次被Jarulf 所证实。


该表格列出了MF 值应用于各品质物品的实际百分值。Magical 的获得全部效果,Rare/Set/Uniques 的则递减。

更多的MF 值总是意味着更多的Set/Uniques。然而效果提升却不是很高。正如你所看到的,MF 值从250% 提升至1000%仅能增加Uniques MF 效果102%。你该在不会大幅的降低你的角色能力的前提下尽可能的增加MF 值,因为你如果为了增加10% 的Uniques MF 而使MF Run 的效率减低一半,你本来可能在同样的时间内做2 次以上的MF Run 了。

因为存在大量的物品类型(尤其是Elites 物品)没有对应的Unique 或Set 物品版本。那么如果游戏成功的选定了Unique 或Set 品质却不存在该物品类型的对应物品,将会生成一个次级品质的同型物品,并且该物品会拥有高于通常的durability(耐久度)。这种现象后面会有更详细的描述。

a:Ethereal 物品

Ethereal 属性最后被检测,全部物品有略低于5% 的可能发生Ethereal 属性,但永不会发生在Sets 物品上(或者Crafted—手工物品上,尽管你是做出来而不是找到它们的)。Ethereal 属性不属于词缀,它是一种物品标志。关于Ethereal 更多的信息请察看这里

(译者注:<部分内容参考自Ethereal>
Ethereal 属性是在D2 Expansion 版才出现的,D2 经典版中不存在该属性。全部物品约有略低于5% 的可能发生Ethereal 属性,Ethereal 属性不属于词缀,它是一种物品标志。游戏中任何拥有durability 的物品都可能出现Ethereal 属性,Sets 物品上不能发生Ethereal 属性其实归因于Bug。此外手工制造的物品也不能出现Ethereal 属性,如Crafted 物品及Imbuing<大家可能快忘了还有这么个任务吧^v^> 物品。其他那些没有durability 的物品<如Rings, amulets, bows, crossbows>及indestructible 的物品<如Phase Blades,grandfather,doombringer>都不会发生Ethereal 属性。

从1.09 版以后,Ethereal 物品的基础属性固定获得50% 的强化,武器则damage 增强50%ED,防具则defense增强50%EDF。魔法词缀对Ethereal 物品的增强是在获得50% 强化后的基础属性上计算的。如一把War Sword,正常的Damage 8~20,Ethereal War Sword的Damage 加50%ED 强化后是12~30。如果该物品拥有Cruel 前缀,增强300%ED。那么最终Damage=(12~30+1)*(1+300%)==(13~31)*(1+300%)=52~124。

相对的其durability 降低45%(其实正确的公式为Eth_Dur=[Normal的最大Dur*50%]+1)。此外Ethereal 物品的STR,DEX 需求也获得降低<据译者观察STR,DEX 需求会各减10 点,当然防具没有DEX 需求就单减10 点STR 需求,见下图>。但是Required Level(需求等级)不会减少。
参看下图:

Ethereal 物品被发现是时候其durability 总是满的<但偶记得以前的版本好像并非如此>。大家看到的那个Ethereal Shako 就是我在1.09 b 打出来的,原始durability 是5/7。另一个Ethereal Lidless Wall 是1.09d 出来的(我在UW 的物品)durability 就是满的了(提示一下,http://www.battle.net/官方资料显示Grim Shield 的Durability: 40有误,实际的Durability 是70)。

这里有个值得提出研究的问题,就是有不少的Unique 物品具备+durability bonus的隐藏属性,譬如常见的Baranar's Star 就存在一个+100 durability bonus的隐藏属性。图中的普通Unique Devil Star 鉴定前的durability 40/72,鉴定后变为40/172。这与官方资料表明的Normal Devil Star durability 72,Unique Devil Star durability 172 也相吻合,只是没有公布出这一隐藏属性而已。奇怪的是,大家看图中的Ethereal Baranar's Star 鉴定前的durability 为87/87,鉴定后就变为87/187 了(本来durability是满的,因为+100 durability 的隐藏属性变的不满了)。Ethereal 的durability 比普通的不减反增,这就是暴雪的又是一个Bug !——这个问题要感谢好玩_marro,adi等同学提供看法和图片^6^,就是这个durability计算错误的Bug导致了Zod镶嵌的Bug,后文会有详解。


穿在身上的防具被击中时就会失去durability,假设你穿上以下列出的全部类型的防具,那么各类型防具损失durability 的几率如下:
Armor: 23.1%
Shield: 23.1%
Helm: 15.4%
Gloves: 15.4%
Belt: 11.5%
Boots: 11.5%

此外Shield 在格挡成功时还会失去durability,这是在上述列表外单独计算的。

武器的durability 损失在你用它们击中某物时才会发生,其损失速率玩家们依据自身的经验应该是很熟悉的啦。如果你不使用你的武器打击任何东西,那么它也就不会损失durability,所以一件ethereal 的Orb 和一件非ethereal 的没什么两样(这里要提一句,ethereal的Throwing 武器用作普通攻击即非投掷攻击一样会损失其数量以替代durability耗损,这个我测试过的)。

Ethereal 物品穿在PET 身上是不会损失任何durability 的,这点大家该都知道了吧。
Ethereal 物品的NPC 卖价会减去75%,即*1/4。
Ethereal 物品同时也可以拥有self-repairing 的属性,那么只要你没有使durability 的消耗快于其self-repairing 你可以永远使用下去。但如果你一次性的消耗完全部的durability,self-repairing 虽然仍可回复全部的durability,该物品最终还是不可使用。很多用过Etherea Titan 的玩家相信对此深有体会。

关于Superior Ethereal 物品的durability 计算是这样的,先计算Superior 增强的durability,再在此基础上计算Ethereal 降低的durability。比如一件普通物品的durability 是50,Superior 增强12% durability后为56,那么最后Ethereal的durability是56*055%=31。(Superior的物品有如下额外魔法属性:“Armor 可以取5%~15% improve defence,10%~15% improve durability中的一个或两个;Weapon可以取5%~15% improve damage,+1~3 attack rating,10%~15% improve durability中的一个或两个”<转引自cata (傻冒黑骑)>)

Ethereal 物品经过Crafted 或Cube 后不能再保留Ethereal 属性。但Ethereal 物品经过Imbuing 却能保留Ethereal 属性,虽然Imbuing 本身不能造出Ethereal 属性。

关于Ethereal 物品镶嵌Zod Rune 存在几个Bug 问题。
首先经过私人化(即那个打上角色名字的任务)的Ethereal 物品镶嵌Zod 无效(偶未验证过,Q啊,现在都没见过Zod 长什么样^6^)。

其次那些具备+durability bonus隐藏属性Ethereal Unique 物品镶嵌Zod 后,durability 不是消失,而是变为0,也就是再也无法使用了。该Bug的发生原理是这样的:
“就是说Zod-Ethereal Bug是因为durability bonus bug引起的
设白色基础物品的durability为Dur_base,
则相应的ethereal物品durablility为[Dur_base/2]+1
但是有些物品有durablility bonus,设附加的durability为Bonus
则其耐久度上限为Dur_base+Bonus
所以相应的ethereal物品耐久度上限本应该是
☆[(Dur_base+Bonus)/2]+1
但实际上有durability bonus的ethereal物品的耐久度上限是
★[(Dur_base+Bonus)/2] + 1 + Bonus
Bonus被计算了两次,这样的物品镶Zod就喀嚓.......”
<引文来自http://www.lurkerlounge.com/的Atair,由cata (傻冒黑骑)转述>
我们以上文中给出的Unique Devil Star为例,演示一遍durability计算错误的Bug;
Normal Devil Star 的durability 72,Unique Devil Star durability增加100 durability bonus结果其durability 172 ;那么其ethereal物品耐久度上限本应该是=[(Dur_base+Bonus)/2]+1=[(72+100)/2]+1=87,符合图中Ethereal Baranar's Star 鉴定前的durability;糟糕的是在Ethereal Unique Devil Star 鉴定后又计算了一次durability Bonus,结果为[(Dur_base+Bonus)/2] + 1 + Bonus=187;此时如果再镶嵌上Zod就产生了durability 变为0的Bug了。

目前已知的有以下物品受Zod Bug影响;
“================
By Hammerman (from http://www.diabloii.net)
================
These items are affected by the bug (they all have increased durability):
以下物品受Zod Bug影响,(它们都有额外增加的durability)

Atma's Wail (unique Embossed Plate)
Azurewrath (unique Crystal Sword)
Baranar's Star (unique Devil Star)
Blackoak Shield (unique Luna)
Bloodletter (unique Gladius)
Bloodtree Stump (unique War Club)
Bverrit Keep (unique Tower Shield)
Coldsteel Eye (unique Cutlass)
Duriel's Shell (unique Cuirass)
Earthshaker (unique Battle Hammer)
Fleshrender (unique Barbed Club)
Ginther's Rift (unique Dimensional Blade)
Gore rider (unique War Boot)
Hellmouth (unique War Gauntlets)
Ironpelt (unique Trellised Armor)
Kerke's Sanctuary (unique Pavise)
Lavagout (unique Battle Gauntlets)
Messerschmidt's Reaver (unique Champion Axe)
Pelta Lunata (unique Buckler)
Radimant's Sphere (unique Ancient Shield)
Ribcracker (unique Quarterstaff)
Skin of the Flayerd One (unique Demonhide Armor)
Skullder's Ire (unique Russet Armor)
Soulfeast Tine (unique War Fork)
Steelclash (unique Kite Shield)
Steelgoad (unique Voulge)
Stormguild (unique Large Shield)
Stormrider (unique Tabar)
String of Ears (unique Demonhide Sash)
The Atlantian (unique Ancient Sword)
The Gladiator's Bane (unique Wire Fleece)
Tiamat's Rebuke (unique Dragon Shield)
Toothrow (unique Sharktooth Armor)
Umbral Disk (unique Small Shield)
Veil of Steel (unique Spired Helm)
Wartraveler (unique Battle Boots)

Putting Zod in any of those items (etheral or not) will cause them to break.
Note that some of them can't be socketed (like String of Ears), or have
self-repair(life Ire).
在任何一件上述物品中镶入Zod,(不论其是否为etheral 属性)都将使该物品报废;注意上述物品中有些不能打孔镶嵌(如String of Ears),有些则有self-repair属性(如Ire)”
所以,etheral 属性的Hellslayer(unique Decapitator)还是可以镶入Zod,而不会报废,但Baranar's Star (unique Devil Star)就不可以了。

以上两点各位玩家“切记切记”。关于ZOD 的Bug 问题,因偶个人实在太Q,没有能验证,希望各位TH,DTH 能提出验证,最好能贴图论证,口黑口黑。


关于Ethereal 物品再给大家提一点有趣的现象,即Necromancer 使用Ethereal 物品召唤出的Iron Golem 外形会呈现半透明(性感吧^6^),并且Iron Golem 会获得该Ethereal 物品的强化属性,就象个champion 怪物一样。

最后再给新人提个醒,大家如果检到了Ethereal 的Uniques,比如Ethereal 的GAZE/SHAFTSTOP/STORM/WEAPON/或月光宝盒什么的,千万不要以为是废物啊,这可是比普通的还值钱的东东啊。
对了小强你有没有发现上面什么不对的地方啊?啊,聪明,大家别忘了,STORM 是indestructible物品,不会发生Ethereal 属性。呵呵 :cool: :cool: :cool:)
(Bowazon 同学<乌柒麽黑注疏:Bowazon 不是老外,是Sina 的LR>关于Ethereal 物品的一段说法:“还有一个恐怕是永远也解不开的疑问,当年想乐N久也没有头绪。一个物品drop判定为set,但是不具set形态,那么以耐久*2的magic出现。set无eth。那么这个物品有否eth呢?因为实际上并不是set,所以有eth。那么耐久是多少呢?因为是eth,所以耐久是原来的55%(引自摸黑同学说法)。因为是set,所以耐久是原来的2倍。那么鉴定前和鉴定后的耐久分别是什么格式的呢?一个eth物品鉴定之前的耐久总是满的(引自摸黑同学说法)。
假设该物品正常耐久为100。
那么鉴定前是()
鉴定后是()
A.durability: 100 of 100
B.durability: 55 of 55
C.durability: 200 of 200
D.durability: 110 of 110
E.durability: 55 of 100
F.durability: 55 of 110
G.durability: 55 of 200
H.durability: 100 of 110
I.durability: 100 of 200
J.durability: 110 of 200”)

b:Sockets 物品

关于Sockets 全部信息看这里

Socketed 属性最后被检测,并且仅能发生在normal 和superior 物品上(译者注:即Low Quality 白色物品不能天然具Sockets)。约有1/3 的normal/superior 可能发生Sockets。游戏代码中为每一物品类型设定了其可能发生的MNS(译者注:LRS注意了,不是MSN,是maximum number of sockets最大孔数)。Sockets 数目在Mlvl(译者注:也就是物品的Ilvl了)25 及40 存在两个“突变点”。低于Mlvl 25是一组,Mlvl 25-39 是第二组,在Mlvl 40+ 以上你就能得到某物品允许的MNS了。每种物品各有不同的MNS,并且很多的物品类型其Elite 版本比normal 或exceptional 具有更高的MNS。查看快速列表在这里

在Magical/Rare/Crafted 物品上的Sockets 总是源于不同的加孔前缀(译者注:原文是加孔“后缀”,经译者修正。总共只有"of mechanics"<加1孔>,"of Artisans"<加3孔>,"of Jewelers"<加4孔> 三种加孔前缀。此外据3 Chipped Gems +1 Sword = 1 Magic Sword 公式Cube 出的剑是例外,其3 Sockets不是来于词缀,而类似于某种固定属性,相反如果Cube 出加孔前缀,反而会屏蔽掉固有的3 孔属性)。Magical 物品能够从前缀获得1-4 孔。Rares 和Crafted 物品只能得到"of mechanics"的加孔前缀,该前缀仅加1 Socket。部分的Uniques 和Set 物品基于自身属性有sockets,其孔数是永远不变的;例如一把Ali Baba 总是2 sockets。

Larzuk 的打孔任务无法在一件已经有孔的物品上再添加sockets。他在magical 物品上会随机的打出1-2 sockets 不等,在Unique,Set,Rare,及Crafted 物品上则仅能打出1 socket。

c:怪物的重量级

物品品质的决定中一个主要的因素就是怪物的重量级。用句简单的话说,关底Bosses 比普通Bosses有更好的几率掉落Uniques 和Sets 品质的物品,而普通Bosses 又比champions 有更好的几率,以此类推。这里是最好的计算脚本了,在这里输入你的MF 值及某怪物的Mlvl 就能得出精确的数值。

d:物品品质的比重

下面大表格中的数据是针对Qlvl 1的物品的,即游戏中最低类型等级的物品象caps, short swords, clubs 等。较高品质(译者注:指Uniques 和Sets)的物品掉落几率会随着物品Qlvl 的增高而降低。其变化并不显著,但却值得注意。因此这就增加了找到Elite Uniques 和Sets 装备的难度。你通常更可能得到一柄Long Sword 而不是Colossus Blade是Uniques 或Sets的,即使这2 件物品同时由一个怪物身上掉落。

右边小表格(译者注:呵呵,这里该是下边啦^6^)比较了关底Boss 在MF 400% 的情况下掉落Qlvl 1,45,89 物品的几率。你能看到,对于Qlvl 1(如dagger)你有几乎70% 的机会获得Uniques 或Sets 品质,但对于Qlvl 89(如Giant Thresher)你仅有58% 的机会。当然这里不存在Set 的Giant Thresher,提出来仅仅是出于比较的缘故。

对此你毫无办法,这是游戏的规则。更高的MF 值仅对此稍有弥补。将下面大表格中的几率减去部分,或使用我们网站的计算脚本就能得到任何MF 值,任何Qlvl对任何怪物的精确数值。



如你在表格中见到的,尽管存在收益递减,尤其是对关底Bosses,从MF 100% 到MF 400%对你找寻Uniques 或Sets 物品仍然造成了很大的不同。

MF 800% 时你能从Normal 难度Mephisto 那里获得一半的Uniques 或Sets 物品。当然这依赖于Item Type(物品类型),因为有很多物品没有Uniques 或Sets 版本,所以如果你想得到精确的统计,你需要检查有3 倍durability 的rares(选定Uniques 而失败的结果)和2 倍durability 的magicals(选定Sets 而失败的结果)物品。(Bowazon 同学<乌柒麽黑注疏:Bowazon 不是老外,是Sina 的LR>关于这一段的注解:“这个统计是很困难的,偶当初做的时候就碰到了难题,因为bow crossbow javalin throwing是无耐久的,所以没有办法知道一个rare的这种物品是否是一个unique(无unique形态时),没有办法知道一个magic的这种物品是否是一个set(无set形态时),"unique"的javalin不会是数量增大为原来的3倍,虽然javalin/throwing 的数量很象是耐久,增大数量只有形容词才能做到”)

3:暗金装备和绿色套装

如上所述,游戏仅在物品类型被决定后才检测Item Quality(物品品质)。Item Quality(物品品质)的检测次序类似于TCs 的检测;最先检测发生可能性最小的Item Quality(物品品质),以此类推。游戏的Item Quality(物品品质)检测遵循下列次序:

Unique > Set > Rare > Magical > Superior > Normal > Low Quality

所以,如果你得到一个Bramble Mitts,游戏将首先检测是否选定其为Unique 品质(至于该物品类型是否存在相应Unique 品质对此毫无影响),如果未选定则检测Set 品质,如果又未选定则检测Rare,以此类推。如果检测选定Unique 或Set 成功而却不存在这样一件物品(这经常发生在Elite Uniques 物品上,也会发生在Elite, Excep, 或normal sets 物品上),那么一件带有durability 奖励的较低品质的物品将被生成。详细如下:

a:假设你得到某物品的Unique 品质,却因为不存在该Unique 物品或怪物的Mlvl 不够高而无法掉落该Unique 物品,那么你最终将会得到一件拥有3 倍正常durability(耐久度)的Rare 物品(同类型)。

b:假设你得到某物品的Set 品质,却因为不存在该Set 物品或怪物的Mlvl 不够高而无法掉落该Set 物品,那么你最终将会得到一件拥有2 倍正常durability(耐久度)的Magical 物品(同类型)。

以上两种假设都能发生在当怪物的Mlvl 没有高到能掉落给定的set 或unique 物品的情况下。
如果一件同样的unique 物品在一个游戏中已经掉落过一次以上,假设a 的情况也会发生。因为同一件unique 在一个游戏中只能掉落一次,那么第二次,第三次将掉落3 倍durability(耐久度)的Rare 物品。

Jewels 不会进行set 或unique 品质检测,它们仅检测Rare or Magical 品质(即使会先检测set 或unique 品质也没有任何影响)。Charms 则永远是Magical 品质。那些非Magical物品,如Runes, Keys, Potions, and Scrolls 则不进行任何品质检测。

对于一个掉落set 或unique 物品的怪物,其Mlvl 必须等于或高于相应set 或unique 物品的Qlvl。

对于同样的一件unique 物品你在每个游戏中仅能够找到一次。游戏中角色身上的unique 物品不记入此,这仅仅指每个游戏中实际掉落或**出的unique 物品。理论上这也许会有助于找寻unique rings/amulets,因为每次你找到一个,游戏中就不会再掉落另一个同样的,但是在一个游戏中找到4 到5 个unique rings/amulets的实际几率是极其细微的。

Uniques 物品是清晰明白的,你能在我们的物品页面上查到每种Uniques 物品的Ilvl,并且可以和Darkness 网页上列出的怪物Mlvl 做比较。如果一件Uniques 物品的Ilvl 50,比如Skullder's Ire,那么一个怪物要掉落出Ire 必须是Mlvl 50 或更高。但不能保证一个高于Mlvl 50 的怪物就一定掉落Ire,因为这还需要通过TCs 检测。同时要记住怪物通常很少能从其最高可能TCs 里掉落任何物品;其掉落几率随着TCs 的向下检测而增加。

Sets 物品稍微复杂一点。怪物首先要有足够高的等级能掉落基础的物品类型,同时它的Mlvl 还要超出Sets 物品的Ilvl 需求。

某些情况下,一套Sets 中的某一件或两件物品会比整套的等级更高或更低,因此很难找到。Sander's Cap 就是一例,因为其基础物品Cap 的等级非常低(译者注:其Qlvl=1),但是其Sets 版本的Qlvl=20。大多数Mlvl 高于20 的怪物很少会掉落Caps,而那些经常掉落Caps 的怪物却又没有足够高的Mlvl 能掉出Sander's Cap。

上述情况和Sets 物品中仅仅因为其基础物品非常稀有不同。比如 IK Armor,实质上几乎不能找到,但这只是因为其基础物品属于TC Armor 90(译者注:Immortal King's Soul Cage 的Qlvl 37,而Sacred Armor 的Qlvl 88),游戏中很少有怪物能掉落它。

依据暴雪的宣称,对于同样的一件unique 物品你在每个游戏中仅能够找到一次。角色身上正使用或放在储物箱中的unique 物品不会影响该unique 的再次掉落,尽管在D2 经典版 v1.07 及以前会影响。(这个规则是可争议的,我们有很多报道说玩家在同一个游戏中找到两件或更多的同样unique 物品。)
Cow King's Leathers 这套Set 装备仅能在秘密牛关里掉落。无论如何这并不是一套很好的Set 装备,尽管其中的boots 部分的流行,大多数时候玩家只是出于好奇心罢了。

4:暗金和绿色的饰物几率

下面的图是1.09 rings 和amulets(包含set 及unique)的列表。其中的Ilvl 是生成该物品所需的最小Ilvl等级(译者注:如前所述,“Ilvl”和“Qlvl”有时是混淆的,表中列出的“Ilvl” 实际上是“Qlvl”,和由怪物的Mlvl 决定的Item Level(物品等级)——也就是你用iid 鉴定出来的Ilvl 不同,读者不要理解错了)。rarity 是该物品的相对稀有度。total rarity 是一个累计总数,是所有的低于该Ilvl 以下rarity 总和。一件特定物品掉落的Odds 是该物品的rarity 除以那个怪物所能掉落的全部类似物品的total rarity。

例如,一个Ilvl 14 的怪物仅能掉落Civerb's Icon amulet,一个Ilvl 20 的怪物则能掉落Civerb's, Cathan's, Angelic, Vidala's, and Arcanna's 等amulet。其中任一特定的ring/amulet 被掉落的几率都会随着你所杀怪物等级的增高而降低。

以下信息的引用经Ruvanal允许:

Ilvl:物品的等级,一个怪物的等级必须等于或高于这个Ilvl 才能掉落该物品。(译者注:如上述,这里提及的“Ilvl” 实际上是“Qlvl”)
Rarity:游戏代码中决定某件物品掉落可能性的一个数字。
Total Rarity:某类型物品中所有物品Rarity的累计总数。
Odds:某等级怪物掉落某物品的几率,即Rarity 除以Total Rarity。
Final Odds:一个能掉出每种ring/amulet 的怪物掉落某一特定ring/amulet 的几率。即Rarity 除以该类型全部物品之Total Rarity(这实际就是Hell Act 3 中间以后游戏部分的几率)



为什么说找到一个Soj 最可能的途径是去杀等级39-52之间的怪物呢,因为它们不可能掉落Dwarf Star 或Raven Frost,而这两样东西会大幅的降低你得到Soj 的几率。一个从Normal Diablo (Mlvl 40) 或Nightmare Andariel (Mlvl 45)身上掉出的unique ring 有1/31 的几率被你鉴定为Soj。但如果是Normal Baal (Mlvl 60) 或Nightmare Mephisto (Mlvl 59),你的几率就仅有1/51 了。对于Bul Kathos ring,则不会有比1/52 是更高的几率了,并且只有Nightmare 最后的怪物和Hell 里才能掉出它来。


表格里的Constricting Ring 在D2X 中还未被开放。如果开放的话,那么它将仅有1 点Rarity,并且Ilvl 为95,因此实质上和Bul Kathos ring 的几率相同,但仅仅能从Hell Baal/Nihlathak 身上找到。



这里即使是最难找到的Unique Amulets 仍然比SoJ 或Bul Kathos ring 更为普遍,尽管你必须要去杀Hell 难度中最后的怪物才可能找到Mara's Kaleidoscope。

5:杂物的选择

杂物是指除weapons, armor, 及Runes 以外的所有物品。Runes 有它们自己的TCs,一共17 个TCs,每2 个Runes一组TC,Zod 单独占一个TC——第17 TC。

随着游戏的进行你会很容易的发现更好品质的Potions 和gems。你在normal 的前期得不到什么,而在Hell 难度中几乎到处都是supers/flawless 品质的Potions 和gems。你能在Stats site查到精确的几率。查看Potions page获得更多细节。

Charms 和jewels 相对普遍的能被各种怪物掉落。Small Charms 比Large Charms 的等级高一点点,而Large Charms 又比Grand Charms 的等级高一点点,但是这一区别在normal act 2 之后就不明显了。在nightmare 和hell 中你应该会得到同样数量的各种类型Charms。Charms 和jewels 的关键因素在于它们的魔法修饰,较高等级的修饰相应的要求较高等级的怪物才能生成;就这么简单。

这里有几种Charms 的修饰(即Grand Charms 上2 种加最大生命值,Small Charms 上加最大的cold damage 的修饰)是不可能生成的,因为它们的等级要求高过了任何怪物。(译者注:整个游戏中等级最高的怪物就是大家谈之色变的Hell 的Nihlathak 老爷子了,高龄98,比等级95 的Baal 老大还高上一筹。几种修饰指的是Grand Charms 的后缀Vita +36-50 Life,其中41-45 Life (Alvl 91),46-50 Life (Alvl 110);Small Charms 的前缀Hibernal +<8-10>~<15-20>Cold Damage (Alvl 99)。这里的Vita +41-45 Life (Alvl 91)理论上还是有怪物能掉出的,不知道原作者为什么说不能;而前缀Hibernal 据坛子里不世出的高手Karon 从游戏mpq 文件里解出的数据证明其Alvl 实际为91,也就是说,仍然有怪物能够掉出)然而这些Charms 被认为能从箱子中得到,尽管在游戏代码中据说箱子能出的最高Ilvl=75,这似乎有些太低了。下面的抓图是作者自己找到的Charms,来自Durance 第三层左边的箱子,就在瘸子(High Council)的身边。所以看来这里似乎有某种Bug。

(下图由译者补充,是个Ilvl 99 的sc,由大米的朋友Heroxiaoyaobird 提供,可惜是国内非官方BN(安游ahd2bbs.126.com)上出的。)

6:词缀的选择

前后词缀就相对的简单了,最大可能的词缀等级取决于所属物品的Ilvl。这个Ilvl 通常等于掉落它的怪物的Mlvl。在这里查看Mlvl,这里查看词缀等级。NPCs 售卖物品的Ilvl 基于生成它们的角色等级。在本贴的“7:NPC 物品的售卖”能了解到更多细节。

对于什么样的修饰能出现在什么类型的物品上其中当然有严格的限制,对于Rare/Crafted 物品也是如此。更多细节在modifier pages

能够出现在一件物品上的最高Alvl 取决于该物品的Ilvl 和Qlvl,并且它通常比Ilvl 和Qlvl二者中较高的一个要低(Alvl = Ilvl 的情况仅当物品Qlvl=1 且没有weapons 或circlets 那样的魔法奖励时才发生。)(译者注:这里提到的带魔法奖励的weapons 应该是指orbs,wands 一类的角色特殊物品,普通的weapons 当然不会带有魔法奖励)

词缀等级对于大多数玩家并不是那么有用,因为你不太可能会为了找寻某个词缀而去猎杀特定的怪物。多数情况下物品类型显得比词缀更为重要,并且大多数玩家想要的是带有高品质词缀的elite 物品。

你需要知道某些物品的Ilvl 的原因主要是基于Cube 公式的应用,特别是3 perfect gem + 1 magical item = new magical item 的公式。这个公式的Ilvl 修饰模式为Ilvl=100,那意味着Ilvl 每次保持不变。所以如果你有一件Ilvl 50 的物品应用于该公式它将保持在Ilvl 50,并且不能用于获得更高的词缀修饰了。(译者注:上述意思就是说经过3 perfect gem 公式转换的物品Ilvl 始终不变。但在3 Chipped Gems +1 Sword = 1 Magic Sword 公式中,情况比较特殊,任何的Sword 不论其原来的Ilvl 是多少,经过该公式转换后Ilvl 都会变成30。)

当一件带有词缀的物品生成时,其Alvl 基于如下的Ilvl 和Qlvl 情况是这样计算<*注1>的:

if (Ilvl>99) then { Ilvl=99 }
if (Qlvl>ilvl) then { Ilvl=Qlvl } ;<** 注2>
if (magic_lvl>0) then { Alvl=ilvl+magic_lvl }
else
{
if (Ilvl<(99-qlvl/2))
then { Alvl=Ilvl-Qlvl/2 }
else { Alvl=2*ilvl-99 }
}
If (Alvl>99) then { Alvl=99 }

<*注1>以上全部计算均采用整数,所以在任何一步中都没有小数计算。
<**注2>新得出的Ilvl 仅仅用于上述计算中,保存在物品数据文件中的真实Ilvl 仍然不变。

下文引自Ruvanal:
“在automagic.txt, magicprefix.txt 及magicsuffix.txt 文件中的‘level’那一列数字决定了有效词缀的最低Alvl 需求。分离/筛选出‘version’(1 是指D2C,1或100 指D2X),‘spawnable’(1=yes,0=no),‘maxlevel’(少数不能出现在较高的Alvl 物品上),以及适当的‘itypes’和‘etypes’(不包括item types-物品类型)。对于rares 或crafted 物品你只能选择带有rare=1 的词缀,同时要排除和已被选择的词缀具有同样一组数字的任何词缀。最后要得出获得某个词缀的几率,你必须统计特定类型的词缀(即automagic, prefix, suffix)的frequencies(频率),然后通过affix_frequency/frequency_sum(词缀频率/总频率)算出特定词缀的几率。”
(译者注:上段引文讲的是从d2exp.mpq 中解出的文件里的内容,因为只是一小段内容,无头无尾的,这里就不详细解说。有兴趣的玩家可以试着解开d2exp.mpq 看看)

词缀的选择和TCs 的选择最大的不同在于前者对于高等级或低等级词缀没有太大的比重差别。你极少能够从一个怪物可选择的最高可能TC 中得到物品,但一个Mlvl 50 的怪物在大多数情况下掉落一个等级48 的词缀和掉落一个等级 14 的词缀的可能性相同。(这里也有一些重量级的词缀,使它们更可能出现。这里还有一些低劣/垃圾 的前缀却具有最高的等级设定,这意味着你将根本不想看到它们出现在高Ilvl 物品上。多数的玩家宁愿这个最高等级设定远离那些低劣/垃圾的修饰词。)

在Circlets 类物品上的词缀选择有一个众所周知的突兀之处。这些物品上有一个我们可称之为“魔法等级”的属性,这实际上是指一个Alvl(词缀等级)奖励能出现在此类物品上。奖励情况是这样的<此句为译者加>——Circlets: +3, Coronets: +8, Tiaras: +13, Diadems: +18(所有的Diadems 总是Alvl 99,因此能得到任何修饰)。这仅仅是基于Circlets 类物品本身而言,而不是说当你戴上Circlet 后的所有物品都获得这样一个奖励。这意味着如果你在Clvl 77 时**到一个Tiara,或从一个Mlvl 77 的怪物身上得到它,那么其可能的最大Alvl 将为90,这归因于Diadem (译者注:此处疑为Circlet 或Tiara 之作者笔误)的等级奖励(暂时不记入其他等级调整,例如**时的Clvl -5/+4)。查看Circlets Page获得更多细节。Normal/excep wands,全部的staves 和orbs 也有+1 魔法等级的奖励,但是其他的武器和护具没有。在游戏的早期版本里Amulets可以+2 魔法等级,但V1.09 版后不行。

7:NPC 物品的售卖

(译者题外话:倏忽之间已经一个星期了,这一个星期对于大米而言固然是个多事之秋,对于我个人而言又何尝不是呢,一个星期已足以改变一切。几乎忘了还有这个未曾完成的任务,还是继续吧)

以下讨论的是由NPC 提供出售的物品,与**不同。由最后一次的物品重置开始,NPC 提供给你的物品取决于游戏中任何一个首先和该NPC 谈话的角色等级。NPC 物品只有在全部玩家都出镇,或者留在镇中的任何一个玩家保持完全不动或不接触任何东西5 分钟的前提下才会重置。

被提供出售的物品其等级设定如下:Ilvl = Clvl + 5。在Normal 难度中有固定的Ilvl等级封顶,依据不同的Act 情况如下:Act 1: 12, Act 2: 20, Act 3: 28, Act 4: 36, Act 5: 45.

NPC 提供的物品并不是真的随机生成,它们也不遵循TCs(财宝阶层)。每一个NPC 都有其特定的几组物品供选择,并且这些物品在Nightmare 和Hell 中有机会升级为相应的Exceptional 和Elite 版本。你的Clvl 越高,看到Exceptional 和Elite 物品的几率越大。这就是为什么你总是在Larzuk 那里看到几乎满窗口的Great Swords 和Flamberges 以及它们的Exceptional和Elite 版本。

游戏中存在一些Bugs;无论你有多高的Clvl,你还是几乎不能在Act1 看到任何Exceptional 或Elite 版本的物品。同时在较高等级时某些物品类型又完全挤在一块出现。在Hell 的Act4 或Act5 除了Great Mauls 及少数Mauls 以外你看不到其他的Maces(译者注:原作者提及的Great Mauls 应该是包含了其相应的高级版本物品,因为那些都是能买到的),并且永远见不到任何的单手maces,尽管在NNormal 难度你曾看到很多的War Hammers。因为双手maces 具有较高的等级,对应于较高的角色等级它们有优先权。

更高等级的角色能够看到更多的Exceptional 和Elite 物品被售卖。在这里你能看到更多的讨论。

Exceptional: (<100*(Ilvl-Qlvl)/2>+1)/100 %
Elite: (<100*(Ilvl-Qlvl)/4>+1)/100 %

上述公式约可以简化为:

Exceptional: (Ilvl-Qlvl)/2 %
Elite: (Ilvl-Qlvl)/4 %

在公式中,Ilvl = (Clvl - 5 + Rnd<10>), Rnd<10>意为从0-9的随机数。Qlvl 是被选定基础物品的等级(这里说的是我们所查看物品对应的exceptional/elite 升级版本物品)

用一句更多人容易理解的话说,你在NM 难度约有4% 的基础机会,每增加16 Clvls(角色等级)机会增加1%。更精确的说是每增加15.6 Clvls。

在Hell 难度则有1% 的基础机会,每63 级1% 的累加(译者注:指Elite 物品),以及5%的基础机会,每8 级1% 的累加。对一个99 级的角色,可以获得最好的几率如下:
NM Excep: 10.7%
Hell Excep: 18.3%
Hell Elite: 2.7%

简单一句话,你的角色等级越高就越可能看到更多的Excep/Elite 物品。你的Clvl 必须至少约等于你想要看到的Elite 物品的Qlvl,你才有机会看到并买下它。例如Qlvl 75 的Colossus Sword,你的角色需要有75 级才有希望看到它,而等级越高越好。

下文引自Ruvanal:
“决定何种Exceptional 或Elite 物品的是游戏里相应文件中的ubercode 和ultracode 数列的相应代码。注意Dectgap 发现在weapons 文件里存在着2 个‘typos<打字稿>’错误。第一个是因为某人偶然的原因将‘7o7’(Ogre Axe)误写成‘7b7’(Champion Sword),第二个是将‘7gd’(Colossus Blade)误写成‘7fb’(Colossus Sword)。当Bardiche 基于第一个代码模式在nightmare 升级为Halberd,在hell 升级为War Scythe时(译者注:此处疑Halberd 和War Scythe 为Lochaber Axe 和Ogre Axe 之作者笔误),此错误对NPC 售卖没有任何影响(但在**中将会有影响)。第二个错误则意味着无论何时当一把Great Sword 升级为elite 版本时,你将得到的是一把Colossal Sword 而不会是Colossus Blade。”
(译者注:上段引文讲的是d2exp.mpq 中关于elite 武器代码的2 个错误,其中ubercode 是Exceptional 物品的代码,ultracode 是elite 物品的代码)

8:**物品的生成

每一次你关闭再打开**窗口物品都会重置,它们仅仅为你重置,并且在你打开窗口的那一刻它们的等级和词缀都已被决定了。显示给顾客看的仅仅是物品类型的外观,而不是其真正的模式。(这也并非总是如此,你也许记得在过去发送sniffing 信息包进行**欺骗,那时玩家能够在**时预先看到那件物品是Unique 或Set的。

几个玩家能够在同一时间**,但是当另一个玩家仍然开着**窗口时你的物品将不会重置。所以如果你正和其他玩家同时**,你应该试着迅速的打开关闭**窗口,以便于他们也这样做。

当你**时出现的最高可能词缀有一个随机范围,这可以根据你的 Clvl -5/+4 计算出来。(实际上是根据Clvl -5+Rnd[10] 计算出**所产生物品Ilvl。 "Rnd[10]" 意为从0-9的随机数。因为这比较复杂所以说成Clvl -5/+4)。

例如,如果你的角色等级是Clvl 60,那么你可能获得的最大词缀等级将为56-65,这是随机选择的。所以如果你希望获得等级62 的词缀,你将仅有40% 的机会实现它。在一次给定的**中没有办法知道你将获得的是等级奖励还是等级惩罚(译者注:指Clvl -5/+4 的随机性),所以如果你想要确保你获得某一特定词缀的机会的话,你(自己的Clvl)需要至少高过它(指该特定词缀)4 级。例如,要确保总是有机会**到+2 skills 的amulets,你必须是Clvl 94。(注意这仅仅意味你有能力赌到该词缀,因为你至少有足够高的等级去获得它。但是这里存在着成百的可能的前缀后缀出现在大多的物品上,因此你的91 级有效Alvl(译者注:意指你的Clvl 95,这里换了个说法而已)并不意味着你在一个特定的**中就会得到+2 skills Alvl 90 的词缀。)

你在**中看到的物品都有其最小Clvl 要求以使它们能在**中出现。这里是相关列表。它们的数值都是固定的,-5/+4 的计算原则仅用于你**出的物品词缀。(译者注:这里说的物品最小Clvl 要求其实就是我们前面说的Qlvl - Quality Level(类型等级),即角色的Clvl 需要达到某物品的Qlvl 要求才能使该物品出现在**中)

你在**中所看到的物品是随机生成的,其中存在些Bugs。一个众所周知的就是你在较高等级时却被供应较少的Boots,这是因为Boots 的检测排在物品选择序列的最后,而通常都不会有什么机会留给它的。你在**中总是会看到至少一个ring 和amulet。

所有的**物品都能生成为Exceptional 或Elite 物品,尽管在**窗口里它们总是显示为normal 物品的样子,而一旦你赌出它们时就会变成Exceptional 或Elite的本来样子了。你的等级越高赌出Exceptional 或Elite 物品的几率越大。

下文引自Ruvanal:
“ilvl = clvl - 5 + Rnd(10)
if ( ilvl < 5 ) { ilvl = 5 }
if ( ilvl > 99 ) { ilvl = 99 }
这里"Rnd[10]" 意为从0-9之间均衡分布的随机数。

exceptional 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/2+1)/100 %
elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)
此处的Qlvl 指的是我们所见物品对应的exceptional/elite 升级版本物品。这(公式)意味着除非**所生成物品的Ilvl 大于或等于你所**物品的Qlvl,否则你是不能得到一件exceptional 升级版本物品的。(译者注:大家看公式中,当Ilvl
以下信息出自Dectgap:
“这是当你在**时实际上发生的情况:

1):游戏的第一步是检测一件物品。物品的所谓Normal, exceptional 或elite 版本在检测中是被忽略的(所有的物品都被分别考虑)。这一步所检测的其实只是"normcode", "ubercode" 和"ultracode" (AK, AL and AM)数列代码。(译者注:"normcode", "ubercode" and "ultracode" 是指Normal, exceptional 和elite 版本相应的游戏代码,(AK, AL and AM)应该是3 种代码的简称)

2):当一件物品被选定,游戏随即查找它在"name"数列中的条目。例如,如果选定一把Hatchet,游戏会在第95 行查找。

3):游戏按惯例的使用"normcode"作为该物品在**窗口的显示代码(这通常是一件normal 物品,但如果你愿意的话,这里你能够得到一件elite 物品的代码)。

此处存在一些Bugs:
全部的normal belts 的ultracode(elite 物品代码)都错误对应成elite boots;

normcode ultracode
Sash Wrymhide Boots
Heavy Belt Mirrored Boots
Belt Boneweave Boots
Plated Belt Myrmidon Greaves

以及这几件武器的错误ultracode 代码;

normcode ultracode
Bardiche Champion Sword
Great Sword Colossus Sword

这并不意味着当你**belt 而恰好游戏选定其elite 版本代码时你将得到elite boots。这恰恰意味着在**中你永远不能获得这组"Normcode"代码的elite 版本物品,仅能得到这组物品类型的normal 或exceptional 版本。所以如果你试着要**出VampireFang Belt,请放弃这个念头。
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