来自 incgamers 战术团队收集了各方面信息结合实践给出的一个野蛮人战略参考。由于暴雪在不断地作出游戏调整,本手册也会不断更新,敬请关注!
加点范例
全防流
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单刷打宝
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我是MT
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Boss专杀
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击晕风筝流
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进攻型AOE打宝
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纯远程
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属性侧重
活力>力量>敏捷 (无视智力)
装备侧重
+护甲,+%护甲,+抗性,+%HP,%减伤,活力,力量
缩略用语表
DR - 伤害减免
CLVL - 角色等级
mlvl - 怪物等级
STR - 力量
Dex - 敏捷
INT - 智力
Vit - 活力
一:生存技能机制
1.1 护甲
按百分比减轻所有伤害;
物品,力量,技能均可增加护甲;
1力量 = 1护甲;
1.1.1 护甲伤害减免公式
减伤%=[护甲/(护甲+ Mlvl*50)] * 100 (Mlvl = 攻击怪物的级)
1.1.2 护甲对一个60级怪物的减伤
护甲 减伤%
3,000 50%
4,500 60%
7,000 70%
9,000 75%
12,000 80%
17,000 85%
27,000 90%
1.2 抗性
按百分比减少元素伤害;
物理伤害视为一种元素伤害;
物品,智力,技能均可增加抗性;
1智力 = 0.1抗性 ;
1.2.1 抗性伤害减免公式
减伤% = [抗性/(抗性+ Mlvl * 5)] * 100 (Mlvl = 攻击怪物的级)
1.2.2 抗性对一个60级怪物的减伤
抗性 减伤%
25 8%
50 14%
75 20%
100 25%
150 33%
200 40%
300 50%
1.3 闪避
闪避所有的攻击伤害的百分比几率;
近战,远程,投射物,魔法投射物和AOE攻击均可以闪避;
物品,敏捷,技能均可增加闪避;
1.3.1
敏捷与闪避的关系:敏捷不像力量和智力那样会对闪避提供线性加成。与之相反,你的敏捷越高带来的闪避收益则越少。(此处指的是每个敏捷点带来的闪避收益)
0-100 DEX 0.10% 每一个敏捷点带来的闪避率
100-500 DEX 0.03% 每一个敏捷点带来的闪避率
500-1000 DEX 0.02% 每一个敏捷点带来的闪避率
1000-8000 DEX 0.01% 每一个敏捷点带来的闪避率
则计算如下:
100 敏捷 10% 闪避
500 敏捷 20% 闪避
1000 敏捷 30% 闪避
2000 敏捷 40% 闪避
3000 敏捷 50% 闪避
1.3.2 闪避的计算
假设人物 600敏捷,技能提供+10%闪避
100 * 0.1% = 10.00% (0-100敏捷区间)
400 * 0.025%= 10.00% (100-500敏捷区间)
100 * 0.02%= 2.00% (500-1000敏捷区间)
敏捷提供的闪避总计:(10.00%+10.00%+2.00%)= 22%
结合技能的10%闪避我们得到:
= 1 - [(1-总敏捷加成)*(1-总技能加成)] = 1 - [(1-22%)*(1-10%)] = 30% 总闪避率
1.4 格挡
有几率格挡掉每次攻击一定的伤害量;
盾牌的三个主要属性:护甲,格挡几率,格挡值;
格挡的计算是在伤害减免之后;
不能格挡魔法攻击;
1.4.1 格挡机制
盾牌是在你的护甲,抗性,伤害减免计算之后筑起的第二道防线。 如果格挡发生了,那么你遭受的伤害则会减去格挡值。 如果你遭受的伤害小于格挡值,你就不受任何损害。
由于伤害计算的特性,护甲可以很好地与格挡协同起来。 也就是说,一个高护甲的人物从格挡上获得的收益将高于一个低护甲的人物。
1.5 总伤害减免
所有伤害减免来源的计算是乘法
在计算生存测试时,一定要计算物理和元素伤害
总伤害减免是一段时间的平均值,因为格挡和闪避是随机事件
1.5.1 其他伤害减免来源
野蛮人和武僧,天生伤害减少30%
+%护甲属性的计算包括在所有护甲计算中
1.5.2 基础公式
总体伤害减免%= 100 * [1 - (1-DR1)*(1-DR2)*(1-DR3)...]
其中的DRX(如DR1,DR2等)是一种伤害减免来源
1.5.3 基础公式计算举例
假设:60%伤害减免来自护甲,盾上有15%的格挡几率及1000格挡值,敏捷提供10%闪避
假设:怪物命中会造成5000点伤害
注:所有近战角色对所有来源的伤害有30%减伤。
盾伤害计算:
盾牌减伤% = [15%*(5000-1000)] + (85%* 5000) = 4850
1 - (4850/5000)= 3.00%的平均减伤
物理伤害减免:
总减伤% = 100 * [1 - (1-60%)*(1-3%)*(1-10%)*(1-30%)= 75.56%
魔法伤害减免:
总减伤%= 100 * [1 - (1-60%)*(1-10%)*(1-30%)] = 74.80%
1.5.4 减伤计算器
到这里下载:改变黄色单元格中的变量从而比较不同加点法下的伤害减免情况。
二: 野蛮人机制
2.1 DoT伤害
从相同的技能(如撕裂)得到的DOT效果不叠加
同时,从多个技能上得到的DOT效果,可应用于同一个怪物
更高的攻击速度会使得Dot伤害“每跳”更频繁 - 时间总长度则不变
2.2 双持
每件武器交替攻击
双持有15%的攻击速度加成
你不能同时有两把武器在攻击
有些技能是采用主手武器的伤害来计算
武器上加攻速(每秒+x)的属性会对两把武器都生效
2.3 减速和诱捕
冰冷属性伤害会缓速敌人
减速不会叠加,只取最高值
三:加点
3.1 一个好的加点的构成
1、控场技能,避免被包围
躍擊
狂暴衝鋒
旋風斬
闢地猛擊
震地踐踏
2、碰上精英/冠军/boss的“紧急技能”
忘卻苦痛
狂戰之怒
3、基于百分比的治疗技能
復仇
狂暴衝鋒
撕裂
霸氣無雙
4、尽可能多的护甲/抗性/被动防御技能
3.2 重要技能
復仇(符文:挑衅)
效果:被击中时30%的几率激活该技能,使用时每击中一名敌人治疗最大HP的5%。
尽快给它撞上挑衅符文。 这种技能提供的治疗量是巨大的,尤其是对小怪群的时候。 最牛逼闪闪的是,这技能没有冷却时间。
忘卻苦痛
效果:伤害减免65%,持续5秒。
在这生效的5秒钟里你几乎是不死之身,技能有30秒的冷却时间。 这意味着大约有15-25%的时候,你几乎就免疫死亡了(这要看符文- 要么延长时间到7秒,或着获得20%的生命偷取的能力)。
戰吼
效果:提高护甲值,或者生命,抗性,闪避。
这将填补在你的装备上属性的短板。由于收益递减的关系,我们想从多个渠道来获得伤害减免。 例如,如果你护甲值和闪避很高,而抗性极低,那么就加上抗性符文。 如果你护甲和抗性高,则加上闪避符文。
狂戰之怒
效果:10%暴击,20%攻速,20%闪避,20%移动(100%伤害或60%闪避符文)
每隔两分钟,你就是超级赛亚人。 或着......几乎就是超级赛亚人了。这是对冠军/精英怪杀伤力的基石。它也可以被用来作为一个紧急逃脱技能,因为它可以破除冰冻及其他各种减益效果。
狂暴衝鋒(符文:毁灭巨神)
效果:冲锋时,每击中一个敌人治疗HP上限的8%。
移动+治疗 - 这可以在许多加点法里达到一石二鸟的效果。
3.3 专家角色加点范例
请注意,这些加点是我能找到的最佳专家角色加点。 普通角色你可以多加些伤害技能少加生存技能。 这些加点只是为你打造个性玩法提供一些提示。
请记住,目前,专家级野蛮人没有真正的“万金油”打法 - 在某些区域需要特定的生存技能。你应该交替使用全防流,Boss流,或者击晕风筝流。
3.3.1 全防流
技能搭配方案地址:
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使用时机:你是在专家模式下,装备搓,探索新的区域,或有一个高DPS的朋友。
你放弃了站桩输出伤害。 无视痛苦,狂战之怒,跃击都提供很高的对精英和冠军怪小队的伤害减免,狂乱和复仇就是你的伤害输出。如果你觉得你伤害更大的伤害,考虑把狂战之怒的符文换成心智疯狂。
3.3.2 单刷打宝
技能搭配方案地址:
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使用时机:你装备很好,开始MF。
治疗比减伤重要,杀怪效率比保命重要。 保留了为紧急情况下准备的无视痛苦,但是把跃击换成了狂暴冲锋来达到治疗和移动的效果。
狂乱:破空斧是主要的伤害输出,它有良好的单体及AOE伤害。 狂战之怒:心智疯狂是巨大的伤害放大器,尤其是在与狂战之怒配合时。
3.3.4 小队坦克
技能搭配方案地址:
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使用时机:队伍里DPS高但缺乏生存技能。 建议不要在专家人物上使用。
放弃你大部分的伤害输出及移动能力,而换取更多的眩晕及控制能力。 严重依赖于其他队友的伤害输出能力。
3.3.5 Boss
技能搭配方案地址:
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使用时机:打 Boss。
基于boss的狂暴机制,首要任务就是迅速杀死他们。 这个加点的关键是在狂乱:天袭符文下保持一个非常高的攻击速度以及在狂战之怒+地震的组合配合下达到很高的击晕率。无视痛苦的符文要换成生命窃取的,因为复仇符文对单一目标不是很有效。
3.3.6 击晕风筝流
技能搭配方案地址:
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使用时机:你在狭窄的走廊或房间没有多少可操作性的区域。 尝试把小怪引到存档点附近,然后击晕他们保持距离。
放弃复仇的治疗能力,并使用一些其他的击晕技能。 现在的治疗技能首选就是 狂暴冲锋:毁灭巨神。
使用技能快速产生怒气,然后开霸气无双:钢铁风暴击晕所有怪物。 由于打带跑的特性,被动技能要选无可饶恕,以便能够边跑边产生怒气。
3.3.7 进攻型AOE打宝
技能搭配方案地址:
http://db.d.163.com/calculator/barbarian.html#bSPTVi!geb!YZZccZ
使用时机:你的装备牛逼闪闪碾压一切,极快速MF。
用这个加点要注意这个问题 - 它在极短时间内提供一个巨大的伤害输出,但放弃了相当的减伤。 理想的情况是,你碰上一堆小怪几个技能把它们全爆光。
3.3.8 纯远程
技能搭配方案地址:
http://db.d.163.com/calculator/barbarian.html#fdRXki!YfW!ZcYZcZ
使用时机:不走寻常路。
这是一个我还在测试的有趣加点。 此加点在很大程度上依赖于暴击和冷却产生的愤怒,几乎不会有其他的野蛮人那样的减伤。 你仍然比恶魔猎手更耐扛,但尽量避开那些难缠的怪。
跃击:腾蛟飞升和上古之矛:怒抛用来逃命,无视痛苦和战吼作为应急手段。 这个加点需要练习微操,因为你不会想去靠近任何的怪物。
四:装备搭配
一般情况下:活力>力量>敏捷>智力
由于护甲上的高抗性,智力对野蛮人而言是收益极差的
护甲和闪避都受到收益递减影响
+%HP(例如头盔上镶嵌宝石)可以极大地提升你的血量