D3从2005年开始开发。最初的艺术设计被改变了3次。自然联系到了3位艺术总监。
D3最初的艺术总监是Brian Morrisroe。然而他在2008退休了(我想),转而从事一些与游戏开发无关的工作。
第2位Christian Lichtner。他曾是一位漫画家,这里是他的作品:
这个叫christian的家伙的作品,而从某种意义上说他的作品中有许多都不是真实比例,这让他的作品看起来总是有些卡通,我再强调下,这个家伙确实是画漫画书的。
很多玩家反应,我们D3到底怎么了,或者更确切的说,为什么现在的大菠萝已经不再是大菠萝了。
D3小组的人说了很多次,他们尝试过更黑暗的感觉,但是这种尝试感觉并不好,所有他们采用了更加多彩的色调。也许这是因为游戏总体上展现出的那种矮胖,多棱的图像标准就是美工的基准。更近视角的画面可以通过人物的预告片看到,特别是最新的武僧的预告片。非常的粗实,矮胖。而如果你用艺术的眼光去剖析的话,这样的图像常常不会令人觉得特别的美观。所以这也许就是他们要尝试令游戏更多彩的原因。
不幸的是由于他们使用了和WOW非常相似的粗短的多边形,当你细看D3里的东西时。。那些东西基本是同质化的,无论游戏本身是多么黑暗。从远视角来看,倒不是那么明显,但是你依然可以注意到WOW的艺术风格的存在。
现在我要说说D3,WOW和D2的相似点。首先,色彩设计。风景的色彩,武器装备的色彩,特效的色彩,技能、角色、界面的色彩。
现在新的艺术总监Jay wilson。目前大家看到的就是他的风格
Bashiok:
嗯我想也许从一个整体的角度上去看待一个RPG游戏的改变与进展会更加容易,而玩家则很容易把一个RPG游戏的改变与进步限定在有限的一些适合游戏本身使用的资源上,
用车来进行类比(我的最爱!)的话那就是因为最新出的“野马”的外形设计考虑了一些类似乘客安全和空气动力学的因素而对其提出意见和质疑,同时因为它的一些和福特系列相同的特征而生气,认为这是野马狂热者眼中的次品。
从来不会有人会对“野马”有这一类的想法,当然,前提是“野马”车不是福特造的。
这些比喻有些傻。我认为真正有趣的地方是D2的核心玩家(你们中的绝大部分)和大多数的大众游戏消费者间的区别。从大量关于我们在嘉年华和PAX上的展示的文章和非fans站点的讨论中可以看出,D3是不会变得失去了D2的特色与精华。
如果那些人读了这里的一些帖子,你会认为我们要把一个大菠萝的标签贴到一个WOW得盒子上然后就满足了。所以这是不同观众之间,以及不同程度的投入对看法和期望的改变的一个有趣的差别。
我不是要糊弄大家,我得说除了SB,这里绝大部分坛友是冷静和有逻辑的。至少是能够同时考虑很多方面的。理性的想到和理解游戏还在制作当中,而不是有些看到一个有一点点驼背的角色就跳跃性的想到我们一定是用了一个不同的游戏里的模型或动画资源。
类比仍然是我的最爱,当然原因是很傻的,我只能说这么多。
不过不管怎么样,我想我的意思是。。。我是真的想读到一些新的,有原创性的东西。这类的帖子我已经厌烦了。